如何做地理CG动画

179人浏览 2024-05-20 18:09:26

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    淘淘吧
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    想要制作地理CG动画,需要进行以下步骤:1. 设定目标和主题:确定你想要传达的信息和故事,选择适合的地理主题,如山脉、河流、气候等。2. 收集参考资料:通过参考书籍、地图、照片和互联网等渠道收集关于所选主题的详细资料。了解地理要素的特征、分布和相互关系。3. 制定剧本:根据所选主题,编写一个详细的剧本,确定每个场景的内容、镜头和动画效果。4. 设计场景和角色:通过绘图软件(如Adobe Illustrator)绘制和设计所需的场景和角色。确保它们与所选主题相符,并具备足够的细节和真实感。5. 创建3D模型:使用三维建模软件(如Autodesk Maya)将设计的场景和角色转化为3D模型。细致考虑地理要素的形状、纹理和光照效果。6. 设计动画:使用动画软件(如Adobe After Effects)创建动画序列。考虑每个场景的动态效果、摄像机运动和角色的动作。确保动画与剧本和参考资料一致。7. 添加特效和音效:在动画中添加特效,如雨、风、火等。并为动画添加声音效果,如自然环境的声音、人物对话或音乐。8. 渲染和导出:使用渲染软件(如Cinema 4D)将动画渲染为视频文件。选择适当的分辨率和格式,确保视频质量和兼容性。9. 调整和编辑:使用视频编辑软件(如Adobe Premiere Pro)进行后期处理和剪辑。调整动画的顺序、速度和音频效果,使其更加流畅和有趣。10. 导出和分享:将编辑好的动画导出为常见的视频格式,如MP4或MOV。上传到视频网站或社交媒体平台,与他人分享你的地理CG动画作品。请注意,制作地理CG动画是一个需要时间和技术的复杂过程,需要熟练掌握相关软件和技能。建议在开始前进行足够的学习和实践,以获得最佳的制作效果。

  • 爱新觉罗梅西
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    将卫星地图转换为CAD文件需要经过以下步骤:1. 获取卫星地图数据:从卫星图像提供商获取高分辨率的卫星图像或使用无人机等其他方式获取地理信息。2. 选择合适的软件和工具:选择一款专业的地理信息软件,如ArcGIS、QGIS等,并安装合适的插件和工具。一些常用的CAD软件包括AutoCAD、MicroStation等。3. 进行地理校正:将卫星图像与地球表面的真实位置进行比对,进行地理校正以确保CAD文件的准确度。4. 转换图像格式:将卫星图像转换为可编辑的矢量格式(如Shapefile或DWG)并进行图像处理,如裁剪、调整大小等。5. 进行CAD绘制:在CAD软件中使用插件或工具将经过处理的图像文件转换为CAD格式并进行编辑、绘制和地形分析。6. 完善CAD图层:根据需要添加额外图层和元素,例如建筑物、道路、地形数据等,以便更好的表达地图信息。7. 导出CAD文件:完成CAD绘制后,导出为相应格式,使得CAD图纸和数据在不同工具之间共享和交换更方便。将卫星地图转换为CAD文件需要大量的专业技术和经验,但大部分地理信息软件现在提供自动化工具使得该步骤变得更加容易。一、 步骤下载区域卫星地图,并取得坐标数据(CGCS2000)本例子以下载卫星地图(无偏移)为例,说明怎么样获得带经纬度坐标的卫星地图1. 打开杰图 联机地图下载器,选择地图类型为谷歌地----混合图软件提供的谷歌、百度、高德等几十种地图,这里我们选谷歌地图。2. 选择地图的区域,可以进行框选、边形、沿线等多种方式3. 双击下载,按提示选择能导出设置,坐标系选择为CGCS2000坐标,选择下载高程和对应的下载级别,级别越大地图越精细。4. 选打开,查看下载的地图和坐标数据5. 地图影像的插入,由于是有坐标,插入后双击鼠标滚轮进行查看6. 如果下载的地图和CAD的坐标无法对应,可以选择匹配地图影响功能进行坐标小队。7. 管网的绘制,选择按离散点的方式进行绘制。

  • 资源对接-大量
    资源对接-大量

    自己如何制作动画片啊? 动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。动画片怎么制作出来的? 动画片制作是需要一个流程的关于动画的制作——动画的分工1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。18.总校:察看描上工作好坏的人。19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门动画电影是如何制作的? 动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。步骤/方法1 总体设计阶段:1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2 设计制作阶段:1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3  具体创作阶段:1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4  拍摄制作阶段:这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!??? 首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。让声优对其进行后期配音,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!《葫芦娃》动画片是怎么制作的? 其实葫芦娃是剪纸动画,那个胳膊的节就是证明。我小时候特别喜欢看,也不明白,现在是动画专业,问了老师,知道的,以前的动画包括现在的手绘动画也是一帧帧的画的。背景不变是因为背景和人物都是分开的,画的时候使用赛璐璐,你可以看宫崎骏制作的幽灵公主制作特辑,那里面有讲他们制作的方式,做动画很辛苦,所以看到一个个小人在电视上蹦来蹦去,其实都是画师一点点画出来的,我们要珍惜我们看到的动画。动漫制作过程是怎样的? ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。3具体创作阶段◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。4拍摄制作阶段◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。手机怎么制作动画 下载手机制作动漫软件,推荐上手机电脑管家下载,百度也有很多怎么制作CG动画? CG动画的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的几款软件,其分工比较细致,有原画、模型、动画、场景、特效等等。另外需要有一定的美术基础~动漫怎样制作成动画? 很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白对白要准确的透露角色个性动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家绝对要能使动画家有所发挥之处历史剧要有考据服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本人物位置,地理环境都要画出场景要十分清楚对白、动作、音效、秒数都要写好镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画......

  • 乐哈哈
    乐哈哈

    建筑动画制作流程建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。【建筑动画制作流程】1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。2.建立模型:先建立主体,(精致点)次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等)6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等) 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。【建筑动画艺术气质】建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。【建筑动画影视语言】影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。动画制作在楼盘销售运用中的一些问题 --------------------------------------------------------------------------------三维动画制作 :公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。1.动画用途不明确:第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画希望给什么样的客户群体看?甲方依然表示没有考虑过。于是,第一天,动画部只能开始建模,等甲方回去继续商量动画的用途……2.动画镜头运用不明确:终于,甲方指出——动画要做的很酷,非常酷。于是,动画师开始建议用一些特殊的镜头,比如说飞扬的叶子跟随镜头,等等。甲方却表示不太好,希望用一个鸟瞰。动画师解释说,鸟瞰绝对是有的,这是大众化的表现手法,都在用,既然要酷,镜头上一定要下功夫。可是,甲方依然对镜头没有概念,结果做好以后,甲方作废了大量的镜头,非常酷就变成了非常平淡。动画师也觉得委屈——跟他们说了半天,就是不接受。3.背景音乐不在乎:甲方的人员有一位女孩子,喜欢港台音乐,要求我们加入一些。动画师解释说,音乐一定要搭配镜头,不一定所有的音乐都可以用。港台音乐虽然不错,但是很难找到作背景的曲调,更何况,版权问题显得非常醒目。于是,甲方就说,音乐,随便吧。音乐动画师会选择,但是如果甲方对自己的项目更多的理解后,应该可以自己选定最合适的音乐,悠扬的,还是庄重的,过渡上,是否需要前后搭配,等等,而动画师去选择,就只能用镜头搭配上考虑了。4.不重视动画的制作:公司的制作流程非常严格,每一个项目都有详细的时间节点控制,并要求甲方签字确认。这样使得双方得益,避免了合同外的争议,也控制了进度进展,而且可以有效地把握动画的最终效果。可是甲方对这个并不在意。应该说,他们都是一群非常能干的人,而且工作原则很强,但是他们并不在乎这个动画制作,觉得动画好玩而已。当我们每次请他们确认的时候,他们都借口推迟,这样造成很多不必要的麻烦。暂时想到这些,我们虽然是做技术的,但是真正使用动画的人是房产公司,而不是我们。希望大家能够更多的重视动画,让动画能够做的更好,在销售中更加有效。 建筑动画还有很大的发展空间,建筑动画制作着还得继续努力哦!开发商也不要心急,以后表达清楚自己到底想要什么效果就行了。毕竟高科技手段能吸引观众的眼球,更能成功帮你销售出你的楼盘。 房地产动画.楼盘动画的应用与商机 --------------------------------------------------------------------------------房地产动画,楼盘动画的应用与商机:房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,于是建筑动画的推出为开发商们带来了无限的商机。【房地产动画的应用】建筑设计投标类特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构成手法等。建筑工程施工类特点:针对性强,以表现工程施工的整个流程为主,具有很强的说明性。房地产销售类特点:主要面对大众或某个人群销售,需要具备很浓的商业气氛或文化特征,在场景的制作中也多以写实为主,在影片的处理手法上,也较具有煽动性和相当的广告效应。项目招商引资类特点:主要为吸引投资商来作投资,其手法运用比较商业化,更要突出整个环境的商机所在,动画风格也更接近于广告宣传。城市规划类特点:这也是经常遇到的一类项目。需要表现出对方案意图比较准确的说明,有时也用一些比较概念的手法来表现影片。旧城复原类特点:这种项目不太常见,但却是非常有特点的一类建筑动画影片,以仿古的手法再现民族特色,能带给人一种历史的震撼力。【房地产动画的商机】中国的城市化进程很快,这就涉及到城市规划的问题。一些工程需要通过更直观的演示。如跨海大桥的施工过程,利用可视化演示能更确切地达到客户希望的效果。甚至工业仿真、医学仿真,都可以采用这种方式,使表现更直观、更生动,信息量更大。三维技术展现出强大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的领域:文物保护、文化展览设施等。房地产动画是开发商们成功销售楼盘的制胜法宝,开发商们一定要抓住这个商机。建筑漫游动画——房地产商成功销售楼盘的法宝 --------------------------------------------------------------------------------建筑漫游动画:数码科技的诞生与发展,为房地产业解决了一道难题,建筑漫游动画的推出,广泛地应用于各个营销阶段,深圳、广州、上海、北京成为领导这场科技革命的时代先锋,国外的加拿大、美国等经济和科技发达的国家都非常热门,是当今房地产行业一个楼盘档次、规模和实力的象征和标志,其最主要的核心是房地产销售!【建筑漫游动画发展概况】房地产业的竞争越来越激烈,地理位置、社区规模、环境营造以及户型设计的比拼也异常火爆。楼盘在规划设计和空间创意方面,已经难有革命性的突破。很多开发商还局限在楼书、条幅等相对传统的表现手法上。购房者的日益成熟,他们需要更直观、更快捷、更全面的了解楼盘本身的信息,传统的楼书、条幅、等无法完全满足他们的需求。【建筑漫游动画的定义与优势】建筑漫游动画采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据房地产的建筑、园林、室内等规划设计图纸,将楼盘外观、室内结构、物业管理、小区环境、生活配套等未来建成的生活场景进行提前演绎展示,让人们轻松而清晰地了解未来家园的品质生活。建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以拍到实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想,完美无误的演绎,让人们感受未来家园的美丽和真实。【专业公司推荐】月弓数码科技应用三维动画制作技术,观看者可以在虚拟的建筑环境中自由走动,体验真实环境中可以看到的实地景象。根据功能设置,还可以让观看者以飞鸟的角度俯瞰整个建筑环境,可以对小区周边规划有个全面的了解。建筑动画制作流程一、前期-分析脚本1、参与项目制作的所有人员须深入分析理解脚本,熟知整个脚本对项目的流程安排。2、每个人分别提出对脚本的理解,阐述自己的观点。3、最终统一思路,确定最终方案。(得到所有人员肯定后,不得擅自更改)。4、找参考资料(视频、图片、音频)找到项目的艺术风格。5、制作故事板。 二、进入制作Ⅰ、建模一、建模前准备:1、楼体建模前,建一个空文件,每座楼都用这个文件为开始。(1)单位设置为毫米(MM)--两个位置都设。(2)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(3)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(4)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(5)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,只打开Enable,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。(6)把施工图所涉及的材质分好,建立多个材质球,每个材质都按实际起名,如:玻璃。2、建立地形、远景、单独特写镜头。(1)这些都用一个空文件为开始。(2)单位设置为米(M)--两个位置都设。(3)材质不设,根据制作物体来设,地形、远景分别最终生成一个复合文件,单独镜头根据镜头本身而定,起名明确。(4)调入CAD地形,中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(5)制式为PAL,调整合适的关键贞长度。(6)打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom。(7)渲染尺寸为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067。(8)设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为2 ,Enable打开,其余选项关闭(质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。二、 建模流程:1、建模开始前,建模负责人对楼体进行分类,分别分配给建模小组成员。2、每个人分别对自己负责的模型进行详细研究,对以下方面列出详单。(1)图纸里存在的问题。 (2)看不懂的问题。 (3)列出模型所需材质。建模负责人对全部模型图纸进行研究,列出问题及注意事项,所需材质。3、开集体讨论会,制定标准提出注意事项,负责人分配安排。4、模型完成后交于负责人检查确定。三、建模规范:1、楼体建模。(1)严格按客户提供的施工图纸建模,或与客户沟通按客户要求建模,出现不清楚的地方及时提出,主动、及时的与客户沟通。如按效果图或一些不明确图样参考建模,建模负责人确定楼体建模细节。(2)物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(3)统一使用含有多种材质球的空文件。(4)楼体各部分模型及UV贴图号与已设好的多维材质中的ID号相同。(5)UV坐标统一设定,统一调整。(6)建模用二维线框拉伸,尽量不用布尔运算,个别情况可适当使用。(7)最终模型完成后,建模负责人检查确认,保留一个未整体塌陷文件,再存一个整体塌陷的。(8)材质球与模型名称要明确,不进行贴图,随后交给细化组。(9)保存到E:项目:模型:楼体:楼体号-OVER。2、地形建模。(1)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(2)单位设为米。(3)路牙高度为0.15M,宽0.15M。草地比路牙略低为0.12M,便道等与路牙平行。(4)CAD里有标高的看清。(5)路面为负值,有厚度。(6)模型完成后群组,不进行塌陷。(7)地形起名:如 地形-石材,不得出现与楼体等其他模型材质重名情况。(8)保存到 E:项目:地形:地形-OVER。3、远景建模(包括远景地形),围绕CAD地形对项目周边进行建模。(1)根据项目脚本风格、客户意见,确定远景风格。(2)简模面数越少越好。(3)楼体按实际高度模型建模,要与小区内部楼体大小相符。(4)完成所有贴图,起名保存。(5)确定完成后群组起名。(6)在时间允许的情况下制作精细。4、与楼体无关的几组特写镜头,同期搭建。(1)单位设为米。(2)按施工图的实际位置来做,和地形位置相符。(3)按脚本调镜头。(4)搭建完整独立的场景,包括主体景观、必要的配套设施(没有人物、灯光、楼体的完整场景)。(5)可以带上贴图(贴图少),不能塌陷。(6)保存到 E:项目:分镜头:镜头号:模型。 Ⅱ、分镜(预览) 1、 按照故事板在场景中打好镜头,标好镜头号。镜头确定无误后,将与镜头无关的模型删除,注意不要删错。2、 最后合成一个没有贴图、没有细化的预览镜头,按镜头号命名。3、 点睛之笔,讲究艺术性、美感,增加可营造意境的元素。4、 每个镜头分别生成镜头AVI,跟前面的单独镜头剪辑出一个粗片,看镜头是否流畅,是否需要调整。5、 最后交给客户定板。 Ⅲ、镜头(细化) 一、准备场景内所需零件模型。1、具体制作人员列出项目所需所有具体零件模型,检查人员审定。2、找所需模型,同时调整模型出现的问题,使其符合标准。所要调整的问题:(1)、文件单位改成米,将物体缩放到合适大小,可用标准参照进行对比。(2)、将原有丢失的贴图去掉,给予合适贴图。(3)、模型塌陷,生成多维材质,以实际物体命名。(4)、物体中心轴归物体中心位置、系统坐标归零。(5)、最终保存放置在透视图前以实体显示,便于预览。(6)、保存的文件达到其他人员一目了然,可直接调用,完成后项目负责人检查验收。3、无法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物体,找到合适参考,项目负责人审定再进行制作。二、镜头细化的任务:1、先合并场景:●合并整体模型。(1)合并远景、园区部分景观。(2)准确对位。(3)该群组的群组,如全部楼体。(4)保存最终文件务必以线框显示,模型过多的情况以实体显示打开文件慢。●合并单独特写镜头。(1)合并场景所需楼体。(2)合并人物,主角人物手调,配景人物调用动作库里的动作。(3)单独镜头可与其他部分分离,进行人物动作,灯光,测试及最终渲染(4)生成镜头预览,把镜头预览文件找出,按镜头号命名保存到镜头AVI里。(5)单独镜头的景观模型在合并后的文件里增加,注意材质贴图起名。(6)注意模型建模贴图,起名。2、按镜头细化每个镜头,添加公共设施,如路灯、垃圾桶、休闲椅等,最终群组相同物体。3、镜头范围内添加植物,动物以及一些表现气氛的元素。4、MAXS里的每个镜头要保存3-5个MAX文件,并标明哪个文件是细化完成后的文件,保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:maxs:镜头号-OVER。5、添加配景人物,从动作库里调合适的动作,不做细调。三、镜头细化的规范:1、人物建模。(1)单位设为米。(2)建模时中心位于MAX空间中轴位置,与地平线高度统一Z轴为0。(3)主角模型控制在2000面之内(细化前),配景人物则尽量减少。(4)给人物制作材质贴图,要符合脚本设定,如地点、季节等根据实际情况来制作。(5)蒙皮,主角蒙皮不得出现严重变形情况,可以完成大部分动作。2、单个镜头物体建模。(1)可以调好必需的材质贴图,文件中不得出现找不到贴图的情况。(2)把场景中的主体景观部分(可以在全景中使用的)找出,可以不带贴图,其余一概删除群组保存,位置不变。(3)全部完成后,塌陷或群组保存最终文件。 Ⅳ、灯光、材质 一、上材质的任务及规范:1、完成上阶段模型,给地形、楼体合适的贴图并调整。2、完成贴图后,塌陷、群组,删除辅助及多余部分。3、检查合并后的模型名称,群组。4、尽量不要出现相同命名的材质球,不得出现相同属性和相同参数等都相同的不同命名材质球,如遇必需重新命名。5、材质球尽量减少,相近材质在控制范围内合并统一。6、贴图大小限制在1024*1024象素之内,尽量使用无缝,用占用空间小的格式,如JPG、TGA等。7、时不得出现重复物体与材质,如有重复必须重新命名,否则易导致材质混乱。8、楼体合并成一个多维材质。二、打灯光的规范:1、灯光。(1)先分别建立日光下的远景、中景、近景灯光,夜景的远景、中景、近景。(2)再分别按每个镜头的实际情况细调灯光,完成后只保留灯光删除其余部分,放在渲染序列下?XXX场景灯光。2、远景考虑光线来源方向,中景、近景不考虑,或征求客户意见按客户要求。3、调好的灯光调入场景,渲染测试灯光效果,进行细调。4、注意构图,颜色,如出现不协调地方,更换调整贴图材质。三:最终保存:最终完成的保存路径:E:项目:分镜头:镜头号:最终渲染:镜头号-OVER。Ⅴ、渲染 最终输出要求:1、渲染尺寸:为720*576或720*404,高清画面为1920*1080,比例为1.067(或者客户有要求)。2、制式为PAL,调整合适的关键贞长度。3、打开渲染面版,滤镜设置为Catmull-Rom(也可根据情况而定)。4、设置RAY Depth Control下的Maximun Depth为1 ,Enable打开,其余选项关闭(材质球中光线跟踪在制作过程中,Trace Mode下选择第二项Reflectio)。5、渲染速度和质量之间的平衡,在允许时间内,渲染确保最好效果。6、最终输出\".TGA\"(或RLA、RPF)格式。7、图片保存到 E:项目:分镜头:TGA:镜头号:图片。(如需要修改:E:项目:分镜头:TGA:改镜头号:/图片)。8、大横移镜头要带场渲染。9、景深,在AE里进行测试,如不行用MAX景深。10、其他特效根据实际情况调整。11、与天空分开渲染,天空只参与反射,不参与渲染。 Ⅵ、后期 保存成两个文件夹:分别是 After Effects和 Premiere。 1、材质贴图2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件3、镜头渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列图生成后,合成的段落) — 镜头预览(预览镜头)— 镜头序列贞(1、最终渲染的MAX文件2、渲染序列图)4、模型文件—单体建模—楼体(按楼号分类) —地形—远景 —零件(各部分所需单个物体)—完整场景—整体场景—初次合并(包括调整)—合并景观—分镜头(镜头、灯光、细化、合并、最终) —特写镜头(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮5、相关素材—参考资料(与片子整体风格有关的参考)—甲方资料(甲方提供的一切资料)— 音乐素材—背景音乐—配音—(遮幅、角标等直接放在根目录下)渲染测试—单贞测试(每个镜头的单贞测试)—动画测试(如喷泉速度等,制作过程中帮助观察的镜头)前期准备—文字资料(脚本等) —镜头稿 各部分命名1、建模(1)单独零件,按实际物体命名,如“休闲椅1”。(2)地形 命名为\"地形-XXX\",如\"地形-草地\"\"地形-路面\"等.远景 命名为\"远景-XXX\",如\"远景-楼体\"\"远景-路面\"等。(3)楼体按楼号命名,如\"8#\"\"16#\"。(4)单独场景镜头以实际景观名称命名,如\"儿童乐园-滑梯\"。(5)主角人物以实际角色命名,如\"打红伞的少女\",配景命名如\"人物-1\"即可。2、材质。(1)单独零件,按实际物体加后缀命名,如\"休闲椅1-木材\",模型名称对应。(2)地形 命名为\"地形-XXX\",如\"地形-草地\"\"地形-路面\"等.远景 命名为\"远景-XXX\",如\"远景-楼体\"\"远景-路面\"等。(3)楼体材质赋予最初文件里的设定好的材质即可。(4)单独场景里的材质以实际景观名称命名,如\"儿童乐园-铺地\"。(5)人物最终生成一个复合文件,材质以实际角色命名,如\"打红伞的少女\",配景命名如\"人物-6\"即可。3、各部分最终文件保存。(1)零件目录的保存按实际情况分类,但必须要明确方便他人寻找,里面的MAX文件以实际物体命名即可,如\"路灯-最终\"。(2)楼体 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名以楼号命即可,如\"8#-最终未塌陷\"\"8#-最终塌陷\"。(3)人物保存以实际角色命名,如\"打红伞的少女-最终\",配景命名如\"人物-6最终\"。(4)地形 保存一个完成后未塌陷的文件。(5)远景 先保存一个完成后未塌陷的文件,再保存一个塌陷后的文件,命名为\"远景-最终未塌陷\"\"远景-最终塌陷\"。(6)单独特写镜头以实际步骤命名,如\"XXX场景-模型\"\"XXX场景-合并,所有完成后保存最终文件,如\"XXX场景-最终\"。(7)整体场景以实际步骤命名,如\"整体场景-合并\",景观完成后保存最终文件,如\"整体场景-最终\"。(8)整体场景调镜头,再分别以镜头号保存,如:\"C4-2\"。(9)灯光只保存命名\"XXX镜头-灯光\"。(10)整体场景合并灯光后保存命名为\"XXX镜头-最终\"。(11)合成AVI、镜头AVI、镜头序列贞分别按镜头号保存。(12)成片按项目名称命名,DVD命名“XXX项目-DVD”,VCD命名“XXX项目-VCD”。房地产建筑漫游动画片制作流程,广告动画片制作流程,房地产动画片制作流程 客户需提供的资料一、本项目的宣传文案(项目介绍、动画制作要求和想法、项目相关说明);二、建筑设计资料:建筑图纸提供地形图、建筑施工总平面图、各层平面图、立面图、剖面图、效果图等;三、园林景观资料:雕塑、园林小品、道路规划、喷泉水系、花草树木种类、地面铺装等;四、建筑室内资料:户型、室内格局,室内地面、墙面、家俱装饰设计平面图或方案等;五、本项目参考图片及相关素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手绘图或电脑效果图等。房地产动画片服务流程 一、双方洽谈,了解客户需求1. 客户提出制作基本需求 2. 项目负责人与客户深入地沟通,充分了解项目情况和客户的需求 3. 介绍动画制作相关情况4. 为客户提供合理化建议和专业咨询 5. 初步建立运作框架 二、签署合同、客户支付预付款 1. 双方确定制作内容、时间、价格标准 2. 双方签署制作合同 3. 客户支付预付款 4. 客户提供制作动画相关资料及素材 三、制定动画制作方案 1. 我方制定《动画制作方案》 2. 方案审核调整阶段 3. 客户确认《动画制作方案》 四、制作阶段 1. 我方组建项目制作小组 2. 我方召开制作会议,分配任务 3. 制作过程中为客户呈现分镜头画面效果 4. 分镜头画面审核调整阶段 5. 客户确认分镜头画面效果 五、动画样片预演,验收 1. 为客户提交样片 2. 样片审核调整阶段 3. 客户验收 4. 客户支付余款 六、项目结束 1. 项目结束,整理备案 2. 客户满意度调查 3. 我方提供技术支持

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    飞跃巅峰

    城市街景线稿体现了什么????注意事项:1、抓准透视。2、将街景的繁复内容概括,化繁为简。3、多体现线条的多样性,交接处完整,谨慎控笔。????关注我教你画插画!欢迎关注、点赞、收藏、留言哦!_街景写生[话题]##手绘_插画_线稿_建筑_钢笔画_小白学画画_零基础手绘教程_画画视频[话题]##欧洲街道_欧洲建筑_视频#街景#画画#插画分享_原创插画_画画的日常_寻找小红书绘画大神_店面_马克笔上色#街景豆瓣9.3的游戏改编动画,《双城之战》如何打造动画天花板?拳头游戏耗时6年制作英雄联盟动画《双城之战》,于11月中旬结束第一季,影评和观众口碑通通大爆。本来,我觉得这就是一个粉丝福利向的动画,毕竟,游戏改编动画翻车的案例不胜枚举,只剩下粉丝群体圈地自萌的情况非常多见。但是双城之战确实是一个个例,一开播在豆瓣的评分一度就飙到了9.3,烂番茄也是100%的新鲜度,IMDB上也有9.5的高分,而在网飞的收视率,已经登顶了52个国家,在美国区的排名,也已经上升到了第二位,已经超过了前阵子爆火的《鱿鱼游戏》,成为网飞收视榜的第一名。毫无疑问,《双城之战》成功了,拳头继游戏、电竞之后,在娱乐领域再次打造出了一个爆款产品。而拳头游戏副总裁林松,也曾在首映仪式上表示,《双城之战》既是开端,也是里程碑,它将会成为拳头游戏未来十年的新计划。1.故事开端:双子之城一个故事,两座城,自古以来大家就对这种对立的艺术表现手法不陌生。双子城邦代表着天然的戏剧冲突,上流与底层,繁荣与破败,无论观众身处在哪个时代,这都是接受与理解门槛极低的故事开头。《双城之战》同样决定将开端聚焦在皮尔特沃夫和祖安这两个城邦,由本就形象与新娘哥哥备受联盟玩家青睐的金克丝(JINX)与蔚(Vi)的姐妹故事引入,以更贴近现实的概念背景,为观众打开大门。标题《双城之战》中的“双城”,分别指的是符文之地中的“皮尔特沃夫”和“祖安”。它们坐落在两块大陆中间的一个地峡之中,由于优越的地理位置,自古以来,这里便是贸易活动的咽喉要道,港口和商业十分繁荣。前者“皮尔特沃夫”是被誉为“进步之城”的城邦。因为商业贸易的繁荣,为当地家族商会带来了数不清的财富,然而这些财富又能让他们有实力去资助许多新奇的领域。因此,无数梦想高远的发明家们聚集在这里,如饥似渴地寻找着改变世界的科技,他们在无形中推动“皮尔特沃夫”的快速发展。后者“祖安”,则是另一种情形。在这里,剧毒的工业污水横流,浑浊的灰霾随处可见,肮脏的街道上遍布着各种垃圾与工业废弃品。虽然祖安一直处于混乱和按照之中,但这里依旧繁华与热闹。因为,它有着大陆上规模最大的黑市,许多运往皮尔特沃夫的商品最终都辗转流入了祖安的黑市。这里的居民鱼龙混杂,涵盖三教九流,高低贵贱,甚至还有许多被放逐的科学家,他们从事着危险的实验。事实上,皮尔特沃夫与祖安本为一体,甚至祖安的发展要比皮尔特沃夫要更早一步。但由于无休止的矿石开采和工业建造,最终引发了海水倒灌,冲垮了这座城市最古老的部分。权贵们也因此放弃了祖安,转而将目光投向皮尔特沃夫地区。随着时间的推移,这两者逐渐发展成为了各自独立且拥有截然不同文化的城市,如果说,“皮尔特沃夫”代表的是地上的光明,那“祖安”就是阴沟里面的黑暗。但双城故事的魅力绝不流于简单的表面冲突,每个人的多面性往往能在撕裂中得到最真实的呈现。随着立场与利益的更迭,成长与误会的发生,人物角色渐渐丰满起来,这让即使是抱着最“随便看看”心态的观众,也会不自觉地为这些以往只存在游戏中的人物投入真情实感,给整部剧集的质量献上一个好评。2.诚心出品:视觉盛宴但是,这本来是一部本来是粉丝向的作品,怎么就火遍了全球呢?我们来看一下这篇动画创作的一些数据:首先,制作过程长达六年,有上万张的原画背景,7000多个镜头,一共9集,40分钟一集的这个制作成本高达1000万。独特的是,这部动画里,所有的场景都是纯2D的手绘,没有建模,也就是说,这是一部由一张张2D的画,再通过使用,3D角色的这个风格化渲染,以达到4K电影中,可用的这个视觉特效体验。首映时,更是有人直接将这部动画定义为“上达当前动画制作的天花板”,基本上,可以断定是拳头娱乐这几年最大手笔的作品没错了。拳头娱乐相当有诚意,每一帧都是白花花的银子,这样的制作能不精良吗?我们可以看到其他动漫,有的时候稍微有个大场面,就开始心疼的弹幕:经费在燃烧。这部动画镜头切换之快,制作之精良,让你即使不了解其中的英雄世界观的设定,本身也是场视觉盛宴,而这,也为良好的作品打下基础。动画的创作公司决定了这个动画作品的制作水准以及美学品味,这部动画作品的创作团队是来自法国的Fortiche,这是一家小型的工作室,成立时间仅12年,但是他们早在2013年,便和拳头游戏进行了合作,这些年也创作了不少例如金克丝的角色动画,kda组合的MV以及2018年S赛的宣传动画《rise》等作品。虽然从画面上来看,双城之战与现代的这个美式超级英雄动画,比如《蜘蛛侠》等漫威的动画电影有一些相似之处,都是当下比较主流的2D3D的画风,但是有艺术基础的观众,会在双城之战中看到那些有欧洲艺术插画风格的影子。当然,毕竟是手绘的,一是没有那些CG建模渲染出来的光污染,二是更能够控制画面的主次结构以吸引注意力,给人的感觉就像是在这个赏心悦目的插画动起来了而已,非常舒服,同时,人物肖像的油画感的笔触,更加接近写实感,在画面的这个光影色调方面,也不像是美式超级英雄动画那么的跳脱,而是更加注重统一的色调和氛围的衬托,层次感也更强,这种光影色调,也更能突出双城街景,以及不同社会阶级的差异化。3.世代裂缝:角色互动《英雄联盟》6年的酝酿诞生出了《双城之战》,但它不只是一个被精细手艺制造出来、献给宾客们看的宝贝,它是实现《英雄联盟》下一个庞大野心的发起者。在某种程度上,《双城之战》载着《英雄联盟》跃过两个世代用户的裂缝,并竭尽全力避免着这个全世界最大的MOBA游戏IP跌入生命周期的灰暗低谷。得益于动画对于游戏角色的细致塑造,片中主角相关的话题讨论热度也一直在网上居高不下,其中更是有不少玩家选择将对于角色的情感嫁接到了游戏中来,纷纷操刀自己喜欢的角色,在召唤师峡谷里上演起了可互动版本的《双城之战》。根据数据网站lolalytics统计,自从《双城之战》剧情开播以来,其中出场的主要角色登场率在各个分段都出现了显著提升——这对于大多数情况下都奉行强者为尊原则的游戏天梯生态而言,显然是不符合常理的。由此可见,作为一部官方耗时6年打造的游戏衍生作品,《双城之战》对于游戏用户的积极性的正向驱动效果是非常惊人的。俗话说,一画胜千言,《双城之战》的出现,让《英雄联盟》铺设多年的世界故事鲜活了起来。在这个娱乐丰满、媒介便捷的时代,没有什么比一部时常适宜、节奏紧凑的动画剧集更能勾起年轻的流行文化爱好者兴趣的形式了。“我没玩过《英雄联盟》能否看得懂《双城之战》”是网络上常见的提问,而下面的答案往往都是肯定的。确实,《双城之战》从设计出发点来看就不打算在受众圈层中设限。对于游戏的老玩家来说,看到那些以往只跟随着鼠标键盘移动、嘴里轮流播放固定台词的小人在荧幕上翻转腾挪、使着自己心爱的绝招本就是一件兴奋之事。而《双城之战》还加入了大剂量的情感冲突,无论你先前读过多少关于符文之地的背景故事,看着这些角色笑、哭、恨、悔,这为观众脑里带来的是关于人物性格与整个世界环境的直观植入。结语:世界上敢下这么大的投资,且愿意花这么多的时间去为游戏制作动画的公司,除了拳头想不出第二家。英雄联盟陪伴那么多人从中学走向社会,而且一直热度不减,看来也是有其自身原因的,那就是不断的创新。在《双城之战》里,你能看到斗争,也能看到合作,可以看到数不清的仇恨,也能感受到真挚动人的感情。影片中许许多多的细节,以及它所刻画的“英雄联盟世界“值得我们不断去探索。《双城之战》既是结束,也是开端。在取得了如此亮眼的成绩之后,拳头游戏无疑会加大对该领域的投入,或许在未来。随着“英雄联盟”动画剧集的不断丰富,它能够成为下一个漫威也说不定。对此,甚是期待。同样在11月,拳头游戏CEO在推特发文透露《双城之战》第二季进度,好消息是:您不必等待六年时间,坏消息是:它不会在2022年到来。动画片怎么制作?自己如何制作动画片啊?动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。三维动画主要是通过三维软件,如3Dsmax,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。动画片怎么制作出来的?动画片制作是需要一个流程的关于动画的制作——动画的分工1.原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。3.总监督:导演,一部片子全靠他了!4.作画监督:负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!5.美术监督:负责整个背景绘制的设定。6.摄影监督:将画片拍成底片这个流程的负责人.7.音响监督:配音,效果音,配乐剪辑的负责人.8.演出:按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示9.人物设定:角色设定,设定一部动画片的人物!10.机械设定:机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。11.设计稿:将分镜表进一步画成接近原画的草稿,告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。12.原画:按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。14.动画:把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!16.色指定:指定颜色的人。也是比较麻烦的。17.仕上(描上):上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。18.总校:察看描上工作好坏的人。19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。20.编集:拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门动画电影是如何制作的?动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。步骤/方法1总体设计阶段:1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。2设计制作阶段:1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。3具体创作阶段:1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4拍摄制作阶段:这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!???首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!《葫芦娃》动画片是怎么制作的?其实葫芦娃是剪纸动画,那个胳膊的节就是证明。我小时候特别喜欢看,也不明白,现在是动画专业,问了老师,知道的,以前的动画包括现在的手绘动画也是一帧帧的画的。背景不变是因为背景和人物都是分开的,画的时候使用赛璐璐,你可以看宫崎骏制作的幽灵公主制作特辑,那里面有讲他们制作的方式,做动画很辛苦,所以看到一个个小人在电视上蹦来蹦去,其实都是画师一点点画出来的,我们要珍惜我们看到的动画。动漫制作过程是怎样的?◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。3具体创

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