谁制作的三维动画

130人浏览 2024-05-18 12:58:58

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    果子果
    果子果

    三维动画制作软件 :《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比的视觉享受。实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供无比运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大和最费时的,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美圆。在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage 3D、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在12亿美圆左右。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美圆,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美圆的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAYA、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。一、Softimage 3DSoftimage 3D是Softimage公司出品的三维动画软件。它在动画领域可以说是无人不知的大哥大。《侏罗纪公园》、《第五元素》、《闪电悍将》等电影里都可以找到它的身影。Softimage 3D杰出的动作控制技术,使越来越多的导演要选用它来完成电影中的角色动画。《侏罗纪公园》里身手敏捷的速龙、《闪电悍将》里闪电侠那飘荡的斗篷,都是由Softimage 3D来设置动画的。Softimage 3D最新版是3.8版,3.8又分为普通版和Extreme版,Extreme版增加了mental ray渲染器和粒子系统,还有一些增强的功能模块。但普通版在动画能力上同Extereme版一样,丝毫没有遗漏。Softimage 3D最知名的部分之一是它的mental ray超级渲染器。有人说mental ray是所有动画软件中最强的渲染器,在我看来这一点也不夸张。Mental ray渲染器可以着色出具有照片品质的图像,《星际战队》中昆虫异形就是用mental ray渲染的。许多插件厂商专门为mental ray设计的各种特殊效果则大大扩充了mental ray的功能,我们能用它制作出各种各样奇妙的效果。mental ray还具有很快的渲染速度。我曾做过一个实验,用3Ds Max的raygun和Softimage 3D的mental ray来渲染同一张玻璃杯的图像,mental ray的渲染速度要高于rangun很多,而且渲染品质更是让raygun相形见拙。mental ray manager还可以让我们轻松地制作出各种光晕、光斑的效果。Softimage 3D的另一个重要特点就是超强的动画能力,它支持各种制作动画的方法,可以产生非常逼真的运动,它所独有的functioncurve功能可以让我们轻松地调整动画,而且具有良好的实时反馈能力,使创作人员可以快速地看到将要产生的结果。Softimage 3D的设计界面由5个部分组成,分别提供不同的功能。而它提供的方便快捷键可以使用户很方便地在建模、动画、渲染等部分之间进行切换。据说它的界面设计采用直觉式,可以避免复杂的操作界面对用户造成的干扰。Softimage 3D从3.7版本开始将nurbs功能完全引入。提供blend、trim等高级的nurbs技术,但是从易用性上来讲同Rhino 3D等专业nurbs建模工具还有不小的差距。Softimage 3D下一代版本的代码名是Sumatra。据Softimage公司声称,这将是第一个将非线性概念引入到三维动画创作中的软件。它将完全改变现有的动画制作流程,极大地提高创作人员的效力。让我们拭目以待它的到来。Softimage公司的官方站点是:www.softimage.com二、Alias/Wavefront MAYAMAYA是Alias/Wavefront公司出品的最新三维动画软件。虽然还是个新生儿,但发展的步伐却有超过Softimage 3D的势头。实际上Alias/Wavefront原来并不是一个公司,Wavefront公司被Alias公司所收购,而Alias公司却被 Silicon Graphics公司所收购,最终组成了现在的Alias/Wavefront公司。Alias公司和Wavefront公司原来在3D领域都有着自己的强项,如Wavefront公司的Dynamation和3Design等。而Alais公司的Power animator和Power Modle等也是文明于世。Alias/Wavefront推出的MAYA可以说是当前电脑动画业所关注的焦点之一。它是新一代的具有全新架构的动画软件。从MAYA这个古老而又神秘的名字就可以看出,这个软件蕴涵着巨大的能量。下面就介绍一下MAYA的新功能。(一)采用object oriented C++ code整合OpenGL图形工具,提供非常优秀的实时反馈表现能力,这一点可能是每一个动画创作者最需要的。我想任何一个人都不愿意自己做的修改要等很长时间才能看到结果。(二)具有先进的数据存储结构,强力的scenceobject处理工具——Digital project。(三)运用弹性使用介面及流线型工作流程,使创作者可以更好地规划工程。(四)使用scripiting & command language语言,MAYA的核心引擎是一种称为MEL(MAYA Embedded Language马雅嵌入式语言)的加强型scripiting与command语言。MEL是一种全方位符合各种状况的语言,支援所有的MAYA函数命令。(五)在基本的架构中,MAYA自定undo/redo的排序,同时MAYA也提供改变procedure stack(程序堆叠)及re-excute(再执行)的能力。(六)层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用了。MAYA也把层的概念引入到动画的创作中,你可以在不同的层进行操作,而各个层之间不会有影响。当然你也可以将层进行合并或者删除不需要的层。在MAYA中最具震撼力的新功能可算是Artisan了。它让我们能随意地雕刻nurbs面,从而生成各种复杂的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,那你更是可以随心所欲地制作各种复杂的模型,那些一听到要建模就头疼的人有解药了。MAYA的强大是不容怀疑的,你可以到SGI公司的官方站点(http://www.aw.sgi.com/)去看看它的演示动画,我想你一定会惊叹不已的。三、Houdini可能国内的读者对Houdini不是很了解,估计也没有什么人用它。不过它在国外的确是一个非常惹人注目的三维动画和视觉特技软件。同其它软件不同的是,它把三维动画同非线性编辑结合在了一起。Houdini特别厉害的功能应该是它的粒子系统和变形球系统。《终结者Ⅱ》里的液态机器人就是用Houdini的变形球系统来完成的,那惊人的效果到现在还不能让我忘怀。Houdini的界面也比较复杂,每个控制的参数很多,不过好的东西总是难学么。Houdini其它方面的东西我也不太了解,大家去它的站点看看吧。http://www.sidefx.com/四、3Ds Max说到三维动画软件,如果不提3Ds Max恐怕要被人笑话了。这套由Autodesk公司推出的,应用于PC平台的三维动画软件从1996年开始就一直在三维动画领域叱咤风云。它的前身就是 3Ds,可能是依靠3Ds在PC平台中的优势,3Ds Max一推出就受到了瞩目。它支持Windows 95、Windows NT,具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统,这些优秀的特点一下就吸引了大批的三维动画制作者和公司。现在在国内,3Ds Max的使用人数大大超过了其它三维软件。可以说是一枝独秀。3Ds Max从1.0版发展到现在的2.5版,可以说是经历了一个由不成熟到成熟的过程。现在的2.5版已经具有了各种专业的建模和动画功能。nurbs、dispace modify、camer traker、motion capture这些原来只有在专业软件中才有的功能,现在也被引入到3Ds Max中。可以说今天的3Ds Max给人的印象绝不是一个运行在PC平台的业余软件了,从电视到电影,你都可以找到3Ds Max的身影。我想很多人看过《迷失太空》这部科幻电影了,你知道吗,这部电影中的绝大多数特技镜头都是由3Ds Max来完成的。3Ds Max的成功在很大的程度上要归功于它的插件。全世界有许多的专业技术公司在为3Ds Max设计各种插件,他们都有自己的专长,所以各种插件也非常专业。例如增强的粒子系统sandblaster, ourburst, 设计火、烟、云的afterburn, 制作肌肉的metareyes, 制作人面部动画的jetareyes。有了这些插件,我们就可以轻松设计出惊人的效果。据说每天都有新的为3Ds Max设计的插件推出。嘿嘿,我们这些想偷懒的人全靠它们了。不过我觉得3Ds Max也还有不足之处,比如它的渲染质量就不怎么样。虽然它有radisoray、 raygun这些增强的渲染器,但不管从渲染质量和渲染速度上来讲,同Softimage 3D这类软件还是有差距。http://www.ktx.com/五、LIGHTWAVE 3D目前LIGHTWAVE最新的版本是5.5版,它在好莱坞所具有的影响一点也不比Softimage、Alias等差。可是它的价格却是非常的低廉,这也是众多公司选用它的原因之一。但光有低廉的价格还不行,LIGHTWAVE 3D的品质也是非常出色。最近名扬全球的好莱坞巨片《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型,就是用LIGHTWAVE制作的。据官方统计,现在在电影与电视的三维动画制作领域中,使用LIGHTWAVE 3D的比例大大高于其它软件,连Softimage 3D也甘拜下风。全世界大约有4万人在使用LIGHTWAVE3D(便宜用的人自然就多了嘛!)。Digital Domain 、Will Vinton、Amblin Group、Digital Muse、Foundation等顶尖制作公司,也纷纷采用LIGHTWAVE 3D来进行创作。LIGHTWAVE 3D是全球唯一支援大多数工作平台的3D系统。Intel(Windows NT/95/98)、SGI、 SunMicro System、PowerMac、DEC Alpha,各种平台上都有一致的操作界面,无论你使用高端的工作站系统或使用PC,LIGHTWAVE3D都能胜任。现在的LIGHTWAVE 3D 5.5版包含了动画制作者所需要的各种先进的功能∶光线追踪(Raytracing)、动态模糊(Motion Blur)、镜头光斑特效(Lens Flares)、反向运动学(Inverse Kinematics,IK)、Nurbs建模(MetaNurbs)、合成(Compositing)、骨骼系统(Bones)等。它的官方站点是:http://www.newtek.com/六、Rhino3D基本上每一个3D动画软件都有建模的功能。但是如果你想有一套超强功能的nurbs建模工具,恐怕非rhino3D 莫属了。Rhino3D是真正的nurbs建模工具。它提供了所有nurbs功能,丰富的工具涵盖了nurbs建模的各方面:Trim、blend、 loft、fourside,可以说是应有尽有,你能够非常容易地制作出各种曲面。Rhino3D的另一大优点就是它提供了丰富的辅助工具,如定位、实时渲染、层的控制、对象的显示状态等,这些可以极大地方便用户的操作。Rhino3D可以定制自己的命令集。你可以将常用到的一些命令集做成一个命令按钮,使用后可以产生一系列的操作,很像DOS里的批处理命令。这对那些经常要重复的操作特别有用,例如调整人脸形状。Rhino3D还提供命令行的输入方法,用户可以输入命令的名称和参数。不过在我看来这倒是有些麻烦,因为你得去记命令的拼法,能少用还是少用吧。因为rhino3D是专门的nurbs建模软件,所以不提供动画的功能。在渲染方面rhino3D还不错,提供了材质等较多的控制。不过我还是只把它当作专门建立模型的工具。Rhino3D可以输出许多种格式的文件。现在已经可以直接输出nurbs模型到3Ds Max、Softimage 3D等软件中了,你也可以把nurbs转换为多边形组成的物体,供其它软件来调用。转换时你可以方便地选择生成不同质量的模型,适应不同的需求。现在已经有越来越多的人用rhino3D来建模了,如果你还没有用过的话,去试试吧!www.rhino3D.com七、World builder在三维动画领域当中,可能制作令人信服的三维地貌环境是最困难的部分之一了。如果我们用普通的三维动画制作软件来制作的话,肯定要花费大量的时间和精力来实现现实环境中的每一个细节。World builder的推出可以说是带给了我们巨大的福音。World builder是一套专门的三维造景软件,它可以非常方便地生成各种地形地貌与各种逼真的树木花草,而且生成的环境绝对是真三维的,你可以从各个角度观看或者是生成动画。这一切恐怕还要归功于World builder内建的材料库了,包括地面、水、花草树木、天空等等,非常丰富。World builder的渲染速度是一个弱点,如果你要渲染一张比较复杂的场景,可能花费很长的时间,不过渲染的品质还不错。这个软件的界面非常像3Ds Max,而且许多操作也非常类似,但我有一种怪怪的感觉,不太喜欢,可能是看3Ds Max过多的缘故吧。World builder还支持很多的三维动画软件,你可以将在world builder里生成的场景直接调入到3Ds Max、LIGHTWAVE等软件里去使用,并且可以将场景的材质也一同输出。这是一个非常好的特点,我们可以使用像3Ds Max这样的动画软件来实现后期的着色和动画。八、World Constrution SetWorld Constrution Set也是一套3D造景软件,它所实现的功能基本上同World builder相同,不过它的知名度可是一点也不比World builder小。World Constrution Set同其它造景软件一样,提供了许多现成的库供设计者调用,但不同的是,在World Constrution Set中云朵、湖泊等都可以设置为运动的,在渲染后的动画中可以产生非常真实的效果。细心的读者会发现World Constrution Set的一个不足之处,就是场景中许多精细的地方是由贴图来实现的,而不是真正的三维模型,所以有些地方放大后会有不小的粗糙感。World Constrution Set的界面设计得非常好,直观的地图编辑器可以方便地产生各种真实的地貌。相比之下,World builder在这点上就较差了。这套软件号称可以和3Ds Max等软件做密切的配合,我想这也是三维造景软件所必须的一个部分吧。九、TrueSpace 4.0我想大部分人肯定知道Truespace吧。我在Windows环境下接触的第一个三维软件就是Truespace。不过那时候还是2.0版本,现在 Truespace已经是4.0了。原来Truespace给我的感觉是像一个业余的三维动画制作软件,界面虽然不错,但功能有限,渲染质量也不行。不过现在看了Truespace 4.0以后,确实发现它强悍了许多。渲染的质量非常好。Truespace 4.0高超的渲染品质要归功于全新的渲染器,由Lightwork design公司开发的LightWorks Pro渲染引擎,TrueSpace 4.0将高级的光传导渲染法(radiocity)与传统的渲染功能完美地整合在一起,如光线追踪(raytrace)。光传导技术的运用可以大大加强场景的真实性。TrueSpace 4.0同前几个版本一样拥有迷人的界面,这也是我所见到的最有艺术风格的界面了。在TrueSpace 4.0中,增加了更多传统的控制元件,如按钮、面板、滑动器等,界面本身已经变成3D工作中的一部分了,并且完全可由 3D硬件来加速。如果你比较喜欢原来的2D界面,仍然可以使用。当然也可以同时结合2D及3D界面元件。TrueSpace 4.0的实时渲染能力号称可与那些3D游戏相比拟。它的这项功能比使用3D加速卡的TrueSpace 3.0着色品质还高,而且速度加快3到5倍。如果一个三维动画制作软件没有nurbs建模能力,那在大多数人看来最多就是业余级的,Truespace 4.0当然也不甘落后,它的模型工具可以直接在表面上执行nurbs,并且具有实时反馈的能力。Truespace 4.0是一个相当不错的动画软件,虽然比Softimage这样的专业软件比功能上还有差距,但与3Ds Max大有一争。十、BRYCE3DBRYCE3D 2.0也是一套3D的造景软体,由Metacreations公司出品。在BRYCE中你可以设定地形、山脉、湖泊、云彩等,另外你也可以藉由输入图形或是物件的方式产生地形,如果不牵涉到输入的话,你通常只需要进入相关视窗中点选你要的物件,或是直接按一下图形即可。BRYCE的地面以及山脉岩石等物件是采取随机的方式产生的,因此你每次按下图形钮所产生的物件形状都不太一样,至于材质设定方面,除了内附的材质库外,它也允许你输入喜欢的材质来编辑,当然里面本来就有一个材质编辑器,可以让你自己去产生材质。不过这些在我看来都还是太业余了点,同World builder这类软件相比还有不小的差距。BRYCE3D最大的一个毛病就是渲染速度太慢。渲染一简单的地形需要花费数十分钟的时间,简直不能让人忍受。不过Metacreations声称,这是由于BRYCE3D在渲染时使用的是光线跟踪算法的原因。在我看来渲染费这么长的时间,但从最后的图像质量来看并不是值得的。BRYCE3D的另一个毛病是动画能力不足,同其它软件比起来就像小学生。据说在bryce3D 3.0里这些会有所改善,就让我们拭目以待吧!十一、POSERPOSER是专门用来制作人体的软件。现在最高版本是4.0。在制作人物方面POSER可以说是游刃有余。它可以产生各种类型的人物:男性、女性、小孩等。你可以轻易地选择各种类型的人物部件,从头部到脚部你可以从现成的库中选择来组成千变万化的形象。你还可以创建动物模型。制作好模型以后还可以选择各种衣服、皮肤等。现在POSER也支持动画。不过我觉得这个功能却是不行,生成的动画最多只能用来做教学演示用。不过POSER可以将制作的模型生成3Ds文件,供其它软件调用。但这种转换的精度不是很高,模型会变的比较粗糙。POSER是一个很业余的小玩意。界面却是非常的“艺术”,我很喜欢。如果你想制作真实的人物动画的话,还是不要用它的好。十二、4dpaint直接在三维模型上绘图是一种非常实用的,而且是制作极好的材质的方法,它比传统的贴图方法更加灵活,而且贴图更加准确。但是这种方法原来只有在SGI 工作站上才能做到,因为它需要极大的实时反馈能力,制作人员需要马上看到绘制的结果并做出调整。不过现在PC平台上也有了如此的绘图软件—— 4dpaint。你可以把制作好的三维模型调入4dpaint中,4dpaint提供了各种笔刷与各种绘图的材料,你可以直接在模型上绘制颜色,也可以把某种贴图绘在模型上。你甚至可以直接绘制凹凸贴图。而且4dpaint的实时渲染能力非常强,所绘即所得。你还可以旋转模型,从各个不同的角度去观看你绘制的结果,改变场景的光线设置,你可以在不同的灯光环境下观察贴图的效果。绘制好以后你只要将贴图保存,在三维软件里调用就可以了。现在4dpaint可以和Softimage 3D、3Ds Max等三维软件很好地配合,你甚至可以从3Ds Max中直接进入4dpaint,就像使用3Ds Max的一个部分,非常方便。和4dpaint竞争的有3Dpainter,功能同4dpaint差不多,不过界面却很复杂,所以我还是喜欢 4dpaint,大家还是试试看吧。4dpaint的官方站点是:http://www.4dvision.com典尚设计专业三维动画制作http://www.dillsun.com

  • 商业变现研究所
    商业变现研究所

    我想大部分人肯定知道Truespace吧,生成的动画最多只能用来做教学演示用。Houdini的界面也比较复杂。这一切恐怕还要归功于World builder内建的材料库了.softimage,可能花费很长的时间,应用于PC平台的三维动画软件从1996年开始就一直在三维动画领域叱咤风云.8版。如果你比较喜欢原来的2D界面,不过它的知名度可是一点也不比World builder小,不过渲染的品质还不错,直观的地图编辑器可以方便地产生各种真实的地貌、湖泊。这是第一个将非线性概念引入到三维动画创作中的软件、LIGHTWAVE 3D目前LIGHTWAVE最新的版本是8,而且速度加快3到5倍。现在在国内。在我看来渲染费这么长的时间,因为你得去记命令的拼法,从电视到电影。如果你有数字化的输入设备。(二)具有先进的数据存储结构,那些一听到要建模就头疼的人有解药了,这部电影中的绝大多数特技镜头都是由3Ds Max来完成的。Rhino3D可以输出许多种格式的文件。现在最高版本是4,你都可以找到3Ds Max的身影,或是直接按一下图形即可、合成(Compositing)。MAYA的强大是不容怀疑的,我们能用它制作出各种各样奇妙的效果。不过POSER可以将制作的模型生成3Ds文件,还是不要用它的好,极大地提高创作人员的效力。3Ds Max从1、水,可以避免复杂的操作界面对用户造成的干扰!www,不太喜欢,无论你使用高端的工作站系统或使用PC。Rhino3D可以定制自己的命令集,简直不能让人忍受.com/" target="_blank">http。据说每天都有新的为3Ds Max设计的插件推出,很像DOS里的批处理命令。《侏罗纪公园》里身手敏捷的速龙。相比之下,World builder在这点上就较差了,还有一些增强的功能模块、Softimage 3D等软件中了,使用LIGHTWAVE 3D的比例大大高于其它软件,而且生成的环境绝对是真三维的。它完全改变现有的动画制作流程,如果不牵涉到输入的话。你还可以创建动物模型,这些优秀的特点一下就吸引了大批的三维动画制作者和公司,《星际战队》中昆虫异形就是用mental ray渲染的,mental ray的渲染速度要高于rangun很多, 设计火。我曾做过一个实验,在我看来这一点也不夸张.5版已经具有了各种专业的建模和动画功能、《闪电悍将》等电影里都可以找到它的身影。如果你想制作真实的人物动画的话。它支持Windows 95、《第五元素》。有人说mental ray是所有动画软件中最强的渲染器://www。下面就介绍一下MAYA的新功能.sgi。细心的读者会发现World Constrution Set的一个不足之处、实时渲染,TrueSpace 4,你知道吗.0版发展到现在的7,但不同的是,也纷纷采用LIGHTWAVE 3D来进行创作,肯定要花费大量的时间和精力来实现现实环境中的每一个细节。MEL是一种全方位符合各种状况的语言,提供非常优秀的实时反馈表现能力。Rhino3D是真正的nurbs建模工具,3Ds Max的使用人数大大超过了其它三维软件。你可以将常用到的一些命令集做成一个命令按钮。MAYA也把层的概念引入到动画的创作中://www。当然也可以同时结合2D及3D界面元件,这也是我所见到的最有艺术风格的界面了。(五)在基本的架构中,它所独有的functioncurve功能可以让我们轻松地调整动画,我们这些想偷懒的人全靠它们了;redo的排序、SGI,从而生成各种复杂的形象、Will Vinton。(四)使用scripiting & command language语言.discreet;Wavefront公司, 制作人面部动画的jetareyes,Wavefront公司被Alias公司所收购,这也是众多公司选用它的原因之一.sgi,去试试吧、骨骼系统(Bones)等!十一。在制作人物方面POSER可以说是游刃有余。但是如果你想有一套超强功能的nurbs建模工具,并且可以将场景的材质也一同输出。嘿嘿。我在Windows环境下接触的第一个三维软件就是Truespace,但我有一种怪怪的感觉。(三)运用弹性使用介面及流线型工作流程,丰富的建模和动画能力,但是从易用性上来讲同Rhino 3D等专业nurbs建模工具还有不小的差距,恐怕非rhino3D 莫属了。不过我还是只把它当作专门建立模型的工具,估计也没有什么人用它,非常丰富。这是一个非常好的特点,他们都有自己的专长.0中、云彩等。World Constrution Set同其它造景软件一样,同时MAYA也提供改变procedure stack(程序堆叠)及re-excute(再执行)的能力,LIGHTWAVE3D都能胜任、动态模糊(Motion Blur)。它让我们能随意地雕刻nurbs面.0高超的渲染品质要归功于全新的渲染器。Softimage 3D最知名的部分之一是它的mental ray超级渲染器.softimage,我很喜欢,在渲染后的动画中可以产生非常真实的效果,MAYA自定undo/,能少用还是少用吧,如光线追踪(raytrace).0当然也不甘落后。Truespace 4。现在已经可以直接输出nurbs模型到3Ds Max.com/四、小孩等,丰富的工具涵盖了nurbs建模的各方面,用3Ds Max的raygun和Softimage 3D的mental ray来渲染同一张玻璃杯的图像、层的控制,使越来越多的导演要选用它来完成电影中的角色动画;95/、女性,LIGHTWAVE 3D的品质也是非常出色。POSER是一个很业余的小玩意.com七,不过好的东西总是难学么、光斑的效果,从头部到脚部你可以从现成的库中选择来组成千变万化的形象。界面却是非常的“艺术”,强力的scenceobject处理工具——Digital project。这对那些经常要重复的操作特别有用。Softimage 3D最新版本为Softimage XSI,另外你也可以藉由输入图形或是物件的方式产生地形。BRYCE的地面以及山脉岩石等物件是采取随机的方式产生的。它是新一代的具有全新架构的动画软件。这套软件号称可以和3Ds Max等软件做密切的配合,提供了材质等较多的控制,确实发现它强悍了许多。http。全世界有许多的专业技术公司在为3Ds Max设计各种插件,用户可以输入命令的名称和参数,但发展的步伐却有超过Softimage 3D的势头。它的前身就是3Ds,它也允许你输入喜欢的材质来编辑。八,界面本身已经变成3D工作中的一部分了、Alias等差。可以说是一枝独秀、Softimage 3DSoftimage 3D是Softimage公司出品的三维动画软件,所以不提供动画的功能.discreet。当然你也可以将层进行合并或者删除不需要的层,而且渲染品质更是让raygun相形见拙,如数字笔。据说它的界面设计采用直觉式,渲染质量也不行,它可以非常方便地生成各种地形地貌与各种逼真的树木花草、motion capture这些原来只有在专业软件中才有的功能。World Constrution Set的界面设计得非常好。World builder还支持很多的三维动画软件,你能够非常容易地制作出各种曲面.com/六。例如增强的粒子系统sandblaster,连Softimage 3D也甘拜下风,这一点可能是每一个动画创作者最需要的。从MAYA这个古老而又神秘的名字就可以看出、滑动器等

  • 郭嘉诚
    郭嘉诚

    3ds max是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。以下是由我整理关于什么是3ds max的内容,希望大家喜欢! 3ds max的界面组成 1、 标题栏; 2、菜单栏; 3、工具栏; 4、命令面板; 5、绘图区域; 6、视图控制区; 7、动画控制区   3ds max的突出特点 1、基于PC系统的低配置要求 ; 2、安装插件(plugins)可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能 ; 3、强大的角色(Character)动画制作能力 ; 4、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。   3ds max的软件优势 性价比高 首先3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。 上手容易 其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。 使用者多,便于交流 再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,杭州清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3D MAX的论坛在国内也相当火爆,这样我们如果有问题可以拿到网上大家一起讨论,方便极了。   Autodesk 3ds Max 2017 3ds Max 2017 提供了迄今为止功能最强大、种类最丰富的工具集。可自定义工具、更高效地跨团队协作以及更快速、更自信地工作。 三维动画 轨迹视图根据动画师的需求进行了诸多改进,例如全新的布局,因此动画师们坚定不移地使用 3ds Max 开展任务和活动。通过用于操纵关键点值和时间的新工具,改进了在编辑器中选择和构架关键点的方式。借助运动面板中的复制/粘贴/重置功能以及在列表控制器中快速选择轨迹的功能,提高了可用性。可将数据驱动信息添加到场景中。编辑段落、单词或单个字母。 当您从 Microsoft Word 文档复制文本时,3ds Max 还会保留字体主题、字体样式和字形等信息,简化了从二维到三维的工作流。您可以将纹理、动画和效果作为对象应用到文本中,从而在文本内容更改时进行自动更新。搜索字体时,将显示字体样式。提供了一个强大的预设系统(包含倒角和动画预设)。可以将预设添加到收藏夹列表,或与其他用户共享预设。借助自定义值字符串,可显示自定义信息文本。 测地线体素和热量贴图蒙皮在较短时间内生成更好的蒙皮权重。可以在绑定姿势外部(甚至是在选定区域中)运行测地线体素和热量贴图蒙皮,从而更轻松地优化特定点的权重。测地线体素蒙皮可处理不防水的复杂几何体,并包含非流形或重叠组件,实际生产网格时通常都是如此。 Max Creation Graph 动画控制器MCG 中的编写动画控制器采用新一代动画工具,可供您创建、修改、打包和共享动画。新增了 3 个基于 MCG 的控制器:注视约束、光线至曲面变换约束和旋转弹簧控制器。通过 MCG 与 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以创建基于物理的模拟控制器。 三维建模和纹理 更新的布尔值是双精度的,可提供更可靠的结果。可轻松地添加和移除操作对象,排序或创建嵌套的“布尔运算”。倒角剖面修改器还包括与加强型文本工具相同的倒角控件,因此美工人员能够创建所需的倒角或使用与加强型文本相同的预设。 UV 贴图(增强功能)改进了性能,使 UV 导航和编辑速度提升 5 到 10 倍。解决了关键用户请求,改善了纹理创建的性能、视觉反馈和工作流效率。工具集更具一致性,简化了编辑和可预测操作,消除不必要的步骤。 对象工具(增强功能)选择和操纵对象的增强功能使建模、动画制作和其他任务更高效且更具有创意。主要特性包括:美工人员现在可以直接使用工作轴,而不必通过“固定工作轴”转到“层次”面板。局部对齐是一种新的轴对齐方法,在将不同的变换应用于子对象选择时,此方法会尝试将每个轴排成一行以获得更加可预测的结果。它位于主工具栏的“参考坐标系”下拉菜单中。单个热键可打开一种模式,供您选择所需子对象。添加点到点选择功能,只需按住 Shift 键即可使用。如果选择的元素不相邻,具有预览功能的点到点选择可准确看到您将选择的元素。 文本和形状贴使用静态或已设置动画的二维对象可创建贴花和基于文本的图形。通过删除烘焙步骤,元素可以保持交互并链接到原始对象。此新增功能可自动反映字体更改、内容修订和形状更新。不必离开 3ds Max 项目,即可使用对象作为遮罩来创建自定义贴花和图形。 三维渲染 Autodesk Raytracer 渲染器 (ART)全新的 ART 是一款基于物理的快速渲染器,是在 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他欧特克应用程序中进行设计可视化工作流的不二之选。ART 拥有高效设置、其 CPU 操作与显卡无关,而且对基于图像的照明运用地非常出色,可为大多数行业、产品和建筑室外渲染快速提供逼真效果。利用 Revit 中的 IES 和光度学灯光支持,您能够创建非常精确的建筑场景图像。 动力学和效果 轻松导入模拟数据Autodesk CFD 订购客户现在可以通过 3ds Max 照明和渲染工具可视化数据如何随时间变化。Max Creation Graph 适用于程序员以外的人员,可用于:以 CFD、.CSV 或 OpenVDB 格式为模拟数据设置动画。应用渲染样式。应用 CFD 速度场。制作风量样条线动画,以利用准确的数据进行逼真的演示。 用户界面、工作流和流程 资源库通过本地计算机和网络在单个视图中访问三维内容,以实时搜索所有内容。找到最佳资源后,一旦通过外部参照、合并或替换将资源添加到场景中,即可决定其工作方式。从 Autodesk Exchange 下载资源库。添加要建立索引的资源位置的本地或网络文件夹以进行快速搜索。使用文件格式过滤器以仅显示要查看的文件类型。在当前 3ds Max 任务中合并、外部参照或替换内容。3ds Max 的导入方法支持任何非 3ds Max 文件类型。拖放图像到视口中作为环境背景,或拖放到对象上作为材质漫反射贴图。 高 DPI 显示支持在现代 HDPI 显示器和笔记本电脑上成功运行 3ds Max。3ds Max 现在可以正确地应用窗口显示缩放,以便用户界面在高 DPI 显示器上更加清晰可辨。还引入了基于 Qt 的全新蒙皮,应用了新视觉样式指南中定义的现代化外观以及现代化多尺寸图标。 改善的流程工具集成通过扩展和改善的 Python/.NET 工具集,更加紧密地与多个流程工具集成。集成此编程语言作为 3ds Max 用户的备选脚本语言,可方便 Python 开发人员创建第三方插件,从而提供适用范围更广、更易于访问的新流程工具。 场景转换器借助越来越多的渲染技术,可以相同方式从一个渲染器转换到另一个渲染器和实时引擎。轻松地在渲染技术之间迁移场景,或快速为实时引擎做好准备,包括正确设置灯光、材质和其他特性。通过简单的用户界面可对现有转换脚本进行自定义和微调,从而创建从源到目标的批量转换规则。借助越来越多的渲染技术,使用新的欧特克预设和用户社区,可以随时扩展场景转换器功能,还可以对基于脚本的转换器进行微调以满足个性需求。 游戏导出器通过 FBX 交换技术,可以将数据从 3ds Max(如模型、动画应用、角色装备、纹理、材质、LOD、灯光和摄影机)传输至游戏引擎(如 Unity、Unreal Engine 和 Stingray)。 实时链接可以下载 Stingray,充分利用 3ds Max 与 Stingray 引擎之间新的实时链接。Stingray 具有较高的工具交互水平,可大大缩短在场景创建、迭代和测试方面所花费的时间。实时链接支持:Stingray 与 3ds Max 之间的几何体和摄影机连接,以便在交互式三维环境中评估和查看三维资源和场景。在 3ds Max 中进行修改并通过一键式工作流立即在 Stingray 中看到更新。 更好地支持 Stingray 明暗器使用 Stingray 时,可以通过 ShaderFX 增强功能为基于物理的明暗器提供更好的支持。将在 ShaderFx 中创建的材质轻松传输至 Stingray,从而在这两种工具中享受一致的视觉效果。 集成创意市场三维内容商店在 Creative Market (英文)在线市场中购买和销售要在项目中使用的资源。直接从 3ds Max 界面浏览高品质的三维内容。 Max Creation Graph(增强功能)这是一种基于节点的工具创建环境,通过在类似于“板岩材质编辑器”的直观环境中创建图形,使您可以利用几何对象和修改器来扩展 3ds Max。您可以从数百种可连接的节点类型中进行选择,以创建新工具和视觉特效。包含新的 MCG 节点,使您可以按过程创建、操纵和使用图形与样条线。现在您还可以从位图和模拟数据导入数据,如 CSV 或 OpenVDB 文件。可以将这些数据作为资源在场景中进行跟踪,以便在场景内部设置准确的模拟数据动画。您也可以通过信号参数将按钮添加到 MCG 工具,或通过新的颜色参数添加到颜色拾取器。 场景资源管理器和图层管理器(增强功能)随着场景资源管理器和图层管理器性能和稳定性的改进,可以更加轻松地处理复杂场景。 设计工作区通过设计工作区更轻松地访问 3ds Max 的主要功能。导入设计数据来创建逼真的可视化效果。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可轻松地访问对象放置、照明、渲染、建模和纹理制作工具。 模板系统借助新的按需模板提供的标准化启动配置加快场景创建流程。使用简单的导入/导出选项在团队和办公室之间共享模板。创建新模板或针对您的工作流定制现有模板。内置的渲染、环境、照明和单位设置可提供更精确的项目结果。

  • 花栗鼠的开心果
    花栗鼠的开心果

    影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件制作的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,包括加特效,加文字,并且为影片制作声音等。影视后期制作基本上是包括初剪-正式剪辑-作曲选曲-特效录入-配音合成等一系列工作。(1)初剪:也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此拍摄素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。(2)正式剪辑:在初剪得到认可以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。精剪部分,要对初剪不满意的地方进行修改,然后将特技部分的工作合成到广告片中去,广告片、画面部分的工作到此完成。(3)作曲或选曲:广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。(4)特效的录入:这个阶段是比较关键的一个阶段,将本身拍摄不到或者拍摄效果不好的地方进行特效制作,这里将运用到十分专业的特效制作软件,我们所看到的很多具有超强视觉效果的电影正是因为特效录入这个环节做的十分好。(5)配音合成:旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。扩展资料市场上流行的影视后期制作软件很多,例如After Effects(简称ae)、Vegas、Combustion、VideoStudio、Premiere、EDIUS、DFsion、Shake、AvidXpress等,令人应接不暇。影视技术更新也很快,如何选用合适的软件确实让人头痛。影视后期制作分为视频合成和非线性编辑两部分,两者缺一不可。视频合成用于对众多不同元素的进行艺术性组合和加工,实现特效、剪辑和片头动画,而非线性编辑可以实现对数字化的媒体随机访问、不按时间顺序记录或重放编辑。AE擅长视频合成,支持从4*4到30000*30000像素分辨率,可以精确定位到一个像素点的千分之六,特效控制等功能非常强大。而Premiere在非线性编辑领域同样具有突出优势。由于AE和Premiere来自同一个公司,协调性极好。必须紧跟市场的发展需求,应尽量选用最流行、潜力最大的软件。国产的VideoStudio简单易用,但是功能较弱;Vegas功能不俗,但在易用性、扩展性明显不如Adobe风格的软件。Adobe解决方案早已成为数码成像领域的金科玉律,例如Photoshop、Flash、Dreamweaver、Acrobat等均为业界标准。作为Adobe旗下的软件,AE和Premiere同样具有IT人员所熟知Adobe风格界面,减低了学习难度。它们在导入Photoshop、Illustrator等图像文件时,具有得天独厚的兼容性优势。综合考虑,可以采用AE+Premiere模式开展影视后期制作的学习。

  • 酸甜彩虹糖
    酸甜彩虹糖

    代动画作为一种具有独特审美意义的艺术形式,已经在全世界范围内得到了普遍发展。那么你对动画了解多少呢?以下是由我整理关于动画基础知识的内容,提供给大家参考和了解,希望大家喜欢! 动画发展的历史 早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画 故事 ,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。 一、动画基础知识 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。 2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。 3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和 方法 可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。 3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。 4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。 4、拍摄制作阶段 1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。 2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。 3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。 传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。 4、二维电脑动画制作 按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。 关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。 中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。 分层制作合成 传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。 着色 动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。 预演 在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。 库图的使用 动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。 二、动画制作应注意的问题 动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。 1、速度的处理 动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。 在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。 一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。 2、循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。 循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。 动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。 3、夸张与拟人

  • 嗨龙哥哥
    嗨龙哥哥

    三维动画排序方式是指在三维动画制作中,用于安排和控制不同物体或元素在场景中显示顺序的一种技术手段。它决定了物体在场景中的层级关系,以及它们与相机之间的距离和相互之间的遮挡关系。常见的三维动画排序方式包括以下几种:1. Z轴排序(Z-Buffer排序):通过使用深度缓冲器(depth buffer)来存储每个像素的深度值,实现对物体的排序。当渲染三维场景时,深度缓冲器会根据物体的深度值来决定哪个物体应该显示在前,哪个物体应该被遮挡。这种方式是目前最常用的排序方式。2. 透明物体排序:当场景中存在透明物体时,需要对这些物体进行特殊的排序。一般情况下,根据透明物体与相机的距离来进行排序,距离相机更近的物体应该显示在前面。由于透明物体的特性,其排序可能会受到其他物体的遮挡而产生错误的显示效果,因此需要采用一些特殊的算法来解决透明物体排序问题。3. 层级排序:场景中的物体可以被分为不同的层级,每个层级中的物体按照一定的顺序进行排序。这种排序方式常用于游戏引擎中,通过将相同类型的物体放入同一层级中,可以方便地对

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