三维动画候机厅在哪里

134人浏览 2024-05-22 03:51:53

7个回答

  • 最佳回答
    特别爱笑
    特别爱笑

    本片不仅吸收了迪斯尼的经典模式,而且拿这个模式开了一个巨大的善意玩笑。以往迪斯尼的影片可以归纳为“王子拯救落难公主,两人一见钟情,最后白头偕老”的定律。王子和公主心地善良不用说,更重要的是郎俊女貌。可是,世界上大多数人相貌平平,既没有明星脸,也没有运动员身材,难道他们只配当灰姑娘的姐姐或后妈?本片在用声音塑造人物方面取得了极高的成就,尤其是埃迪·墨菲配音的驴子。电脑技术也有突破,使得视觉真实性达到空前的水平。这是第一部荣获奥斯卡最佳动画长片的作品。《怪物史莱克2》在剧情方面显然没有能够达到前作的水平,当然这也是意料之中,因为前作所实现的突破和创新为续作留下的创意空间确实太小了。初看《怪物史莱克》时时会有意外和惊喜,而到了《怪物史莱克2》已经很少会出现这样的感觉。梦工厂也许也意识到剧情方面的薄弱,因此下大力强化配音阵容、对社会时尚和时事的模仿和原声音乐三个卖点,目标估计就是“就算不叫好,只要它叫座”。从结果来看也确实如此:观众和评论界的看法都是褒贬不一,但是票房收入的数字却是实实在在地表明,好莱坞又一次制造了一个异常成功的文化商品。很喜剧,而且里面把美女配野兽这个经典的故事又重新演绎了一便,但是我觉得最好笑的还要算第一部的国语配音,喜剧,许多语言堪称经典啊!一部好看的片子,其实是要搭配上好笑,易懂的语言,这样看才能让人有深刻印象!你可以去看看! 实在不想说了 没看过还是楼主自己去看一下吧http://baike.baidu.com/view/331291.html?wtp=tt

  • 予安
    予安

    随着技术的成长和想法的进步,今天的中国CG爱好者已经不在满足于按照软件教程里的例子制作一些简单小动画了。大家都在不断尝试新的技术和方法,决心要把在电影里和梦境里出现的动人画面实现出来。DBS作为职业动画师培训机构,也在积极更新自己的培训课程。以帮助那些具有更高理想的数码追梦人实现他们每天不断冒出的古怪而新奇的想法!全国能参加DBS培训课程的动画爱好者毕竟只是少数。为了使那些没有机会和我们一起学习的同道们也可以体会创作数字特效的乐趣。我们专门开辟了这个技术专栏,以便和大家共同探讨DBS与学员们一起尝试的制作视觉特效方法和思路。 谈到影视特效制作,在国内动画界中普遍存在一种概念上的误区,即“三维动画可以搞定一切”。而讲到后期特效,则有很多初学者把它片面地理解成Premiere之类的视频剪辑。其实,这些误解都是因为前期与后期、合成与剪辑的概念模糊不清造成的。 通常在数字影片加工过程的划分范围里,三维动画和摄影(摄像)类似,同属于前期制作的范围。因为在影视特效制作中,不管是三维动画制作的数字影像还是摄影(摄像)机拍摄的视频素材,一般都还要经过合成特效制作软件来加工成最终的特技镜头。最后再使用非线性剪辑软件对每个镜头和声音素材进行剪辑,直至输出成完整的影片。 我们这里探讨的影视特效制作。既不是单纯的三维动画,也不是简单的素材剪辑。而是包含了以三维制作和摄影(像)机拍摄为前期素材准备,再通过合成特效软件进行数字特效的加工,最后对特技镜头进行剪辑输出的完整过程。 在以往讨论特效制作的文章里,大家比较关注的都是三维和合成软件的部分。其实,在我们看到的大多数电影特效镜头里,使用搭景、蓝幕、模型、数字无光画等等结合前期拍摄实现的特技镜头,要远比计算机动画所占的比例多得多。这也是我们今天要给大家“澄清”的一个事实--三维动画并不能搞定一切。不管你是用三维动画还是用实拍道具。最终效果都需要使用后期合成软件来完成,这却是一个不争的事实。在图1显示的两幅关于《垂直极限》制作的剧照中,我们可以看到该特技制作小组就动用了仿真模型、人工岩壁、蓝幕背景、微缩景观、三维动画等各种特技手段,最后通过合成软件进行最终镜头的合成。 为了让各位更好地了解电影特技的制作过程,我们结合国内的条件,将通过一部特技电影的制作过程分析,详细地列出了如何利用有限的资源来创建自己的影视特技。 其实,大家在切身体会了特效制作技术之后就会发现。动手制作一些惊人的特技效果并不需要花上好几千万美金的投入资金,也不像各类宣传片里介绍的那样动用多么昂贵的仪器。假设你熟悉灯光、镜头、模型、道具以及计算机动画技术。那么大部分的前期特技道具的置备,都只需投入一小部分资金找普通的木匠和裁缝就可以摆平了。就算是上升到电影尺寸的高解析度特技镜头,要升级的也只不过是摄影机和大功率照明灯而已。 好啦,我们就以DBS内部筹划拍摄的实验特技电影为例。从剧本分析、摄影棚的搭建、特技道具的选配、特技队伍的组建、特技镜头拍摄、三维动画、后期合成和剪辑制作等等,介绍一部特技电影制作的全套方案。这一期先和大家一起来探讨这部特技电影的前期筹备。在今后的连载中,我们还会陆续和大家详细探讨各类特技镜头制作过程中具体遇到的问题和解决办法。 1、 剧本 制作任何一部影视剧或动画片,剧本的编制都是走在所有工作之前的。DBS这次拍摄的实验电影目的,主要是为了让已经有计算机动画基础的学员,真正体会一部特技电影制作全过程和特效制作技巧。所以片子选题更多地考虑到如何让学员体会和实践更多的视觉效果。这里我们简单地将故事梗概罗列出来。 特技镜头的分析 根据故事剧本,规划出整个片子中需要制作的特技镜头是这部试验片的重要步骤。通常这个时候,制作组的视觉效果总监会跟导演一起分析剧本,将每个特技镜头罗列出来,确定制作的计划和进度。然后视觉效果总监会再和制作小组里的各部门负责人商讨制作的详细方法和制作思路,确定每个特技镜头的制作方案。这个过程需要考验视觉效果总监丰富的知识背景和良好的沟通技巧。 特技镜头的分镜和制作技术分析,我们会在后续的篇幅里详细的介绍。这一期我们将主要介绍制作的手段。按照前面的故事梗概,大致可以了解到这部迷幻题材试验片会涉及到以下几种特技制作手段: (一)、前期拍摄特技: 前期拍摄的特技更多地是利用传统蓝幕以及仿真模型等手工制作的特技手段。如图2、3所示。蓝幕背景在普通电影加工中,已经成为节省聘请观众演员等开销的廉价手段。而好莱坞更是给仿真模型加入了高精密的电子机械控制装置。实验片里预计用到的拍摄特技大概包括: 1、 蓝(绿)幕背景:用于拍摄室内室外的各类特技镜头,2、 以方便后期制作中进行抠像合成; 3、 高空航拍:模拟飞行物的视角以及追逐场景的大全景视角; 4、 仿真模型:用于拍摄实物局部和灾难镜头; 5、 慢拍快放:模拟各类高速运行对象的视角; 6、 镜头特技:利用镜头外和镜头内的视觉错觉来制造特殊视觉效果。 (二)、三维动画特技: 三维动画特技主要用于在实拍中无法用其它方法实现的各种效果。当前用得最多的除了怪物与飞船,就是烟火与环境。例如图4、5所示,大型灾难片的焰火背景和本来就不存在的幻想空间,使用三维技术就要比实拍模拟廉价而高效。实验片里预计用到的三维技术大概包括: 1、 仿真角色:用于模拟不2、 明生命体的造型和运动; 3、 变形对象:各种变形对象、随机变化的环境、柔软的类生命体、制作图像扭曲辅助通道; 4、 粒子特效:火焰发射器、星空背景、沙尘、群体动画、动态遮罩; 5、 仿真场景:异度空间的远景、类生命体的飞船、幻想的植6、 物与建筑。 7、 灯光模拟:各种光效元素、体积光、闪光、三维镜头光斑。 (三)、合成特技: 合成特技在影片制作中通常被笼统地归纳成影视后期。如果把前期拍摄和三维动画都归纳成前期素材的准备,那么后期合成特技就可以称之为输出成最终成品效果的最后一关了。需要合成特技来完成的镜头几乎包含了整个影片的所有特技部分。如图6、7所示。最常见的效果包括后期抠像、动态遮罩、各种光效和扭曲。实验片里预计用到的合成技术大概包括: 1、 蓝(绿)幕抠像:用于特技摄影中各种人物和场景, 2、 删除和增加配色素材中的对象; 3、 跟踪:匹配前期拍摄的镜头或对象运动,三维与实拍素材合成的位置参考、人物修饰的参考、光效的位置匹配等; 4、 调色:匹配所有实拍场景、抠像人物、三维对象在同 一镜头里的色彩。弥补前期拍摄各种环境影响的色彩缺陷。 5、 扭曲特技:各种时空变化、人物变形、虚拟空间、 6、 二维粒子:弥补三维粒子的不足,局部的图像修饰; 7、 光效和特技滤镜:提供了给素材添加特效和气氛的无限手段。 5、 室内摄影棚 谈到特效摄影棚,这里面涉及的名词和用具可能和计算机关系并不大。但假如你是从事摄影方面的行家。那么下面提到的东西你肯定不会陌生。 (一)、灯光设备 光源:用于影视拍摄的灯光和普通摄影棚的灯光有比较大的区别。 频率:因为电影机与摄像机的格数标准都在24_30格/秒。普通使用交流电的家用灯泡频率都比较低,在这种低频照明下很容易出现频闪和不稳定的光照(最低的同步频率要求大于60Hz)。所以通常大型电影拍摄都是使用专用的高频镝灯。一些大型专用照明灯还提供调频箱,可以进行生频或降频操作。以提供给摄影机(摄像机)一个稳定的高频照明保障。在高速特技摄影中,最高可以把灯光的频率调整到2000Hz以上,这样在降格播放的时候仍然可以得到稳定而饱和的光照效果。 功率:普通摄影棚的照明灯光一般在300w左右。而摄像使用的新闻灯标准就是1200w,而在室外拍摄胶片电影的大场景,动则10000w以上的大功率照明组。 最明显的差异就是摄影和摄像几乎用不上闪光灯。摆在摄影器材城里80%以上的灯光都不适合给影视剧拍摄提供照明。千万别选错了灯光哦! 从低成本制片的角度考虑。DBS在室内摄影棚的拍摄照明,采用了多盏2400w的双灯头碘钨灯(新闻灯)。这种灯的优点就在于小巧灵活,价格便宜。对于中小型的室内摄影棚照明,这种灯已经足够。然后局部配上普通300w的投射灯进行补光(发灯),灯光硬件上就不会让灯光师受到太多的约束了。

  • 书虫
    书虫

    策划故事(包括故事整体,人物,涉及事件)-故事定案-原画师进行原画设计(初稿)-原画定稿-扫描-建模(用3D软件 3Ds Max或者MAYA)-模型整合-给模型贴图-细小处修改-动画效果渲染(3D化,添加粒子效果等)-剪辑,加音乐,配音以上是基本的几个步骤,做动画其实是一个非常庞大的工程,分工分得很细,而且必须具备强硬的美术功底,还要熟练运用动画制作软件。像《秦时明月》这样的动画一个人肯定做不了,普通的Flash动画还有可能。

  • 乐哈哈
    乐哈哈

    动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。【动画简介】动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。早期,中国将动画称为美术片;国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。动画发展到分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。【动画分类】动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。【动画简史】两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。【动画制作】动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 LayoutLayout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。三维动画制作1、故事版 (Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。2、布景 (Set Dressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局 (Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。4、布局动画 (Blocking Animation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。5、制作动画 (Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。7、特效 (Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。8、灯光 (Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(这得经过渲染才能看到)。9、渲染 (Rendering)这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。动画大师美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼日本:手冢治虫、宫崎骏中国:花鸦 易新超、万氏兄弟

  • 打打打打
    打打打打

    LZ已经看过很多了呀,如果依然想看美国电影动画的话,推荐以下这些吧冲浪企鹅 忍者神龟 篱笆墙外 邪恶新世界 鼠国流浪记 星际宝贝 熊兄弟 四眼天鸡 幻想曲2000 钢铁巨人 丑小鸭和我 怪物公司 僵尸新娘圣诞惊魂夜

  • 蕊蕊
    蕊蕊

    是的,电影《怪物史莱克》是一部三维动画电影。三维动画是一种利用计算机生成的技术制作的动画,它通过对物体的建模、纹理贴图、光照、动作等方面的处理,使得动画看起来更加逼真。在《怪物史莱克》中,角色和场景都是通过计算机生成的三维模型,并且利用动画软件进行动作和表情的设定,最终形成了我们看到的电影。与传统的手绘动画相比,三维动画具有更大的表现力和更丰富的特效效果。

  • 手帐女孩
    手帐女孩

    是的,电影《怪物史莱克1》是一部三维动画电影。三维动画是一种通过计算机生成的动画形式,它使用数学模型来创建虚拟世界和角色,并通过计算机图形技术来呈现。在《怪物史莱克1》中,我们可以看到场景、角色和特效都是通过计算机生成的。这种动画形式可以给观众带来更真实、细腻、生动的视觉效果,使得电影更加逼真。三维动画不仅可以用来制作电影,还广泛应用于游戏、广告等领域。

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