三维动画能否取代二维动画

132人浏览 2024-05-28 15:07:12

7个回答

  • 最佳回答
    手帐女孩
    手帐女孩

    学习三维动画学完建模后学上色。建模,就是建立模型,就是为了理解事物而对事物做出的一种抽象,是对事物的一种无歧义的书面描述。建立系统模型的过程,又称模型化。建模是研究系统的重要手段和前提。凡是用模型描述系统的因果关系或相互关系的过程都属于建模。因描述的关系各异,所以实现这一过程的手段和方法也是多种多样的。可以通过对系统本身运动规律的分析,根据事物的机理来建模;也可以通过对系统的实验或统计数据的处理,并根据关于系统的已有的知识和经验来建模。还可以同时使用几种方法。系统建模主要用于三个方面。分析和设计实际系统。预测或预报实际系统的某些状态的未来发展趋势。对系统实行最优控制。运用控制理论设计控制器或最优控制律的关键或前提是有一个能表征系统特征的数学模型。在建模的基础上,再根据极大值原理、动态规划、反馈、解耦、极点配置、自组织、自适应和智能控制等方法,设计各种各样的控制器或控制律。 系统建模主要用于3个方面对于同一个实际系统,人们可以根据不同的用途和目的建立不同的模型。

  • 淼淼姑娘
    淼淼姑娘

    关于UG 3D建模与装配设计的讨论李毅生 天津轻工职业技术学院摘要: 介绍了使用UG进行模具三维建模与装配设计的方法,着重分析了草图在参数化模型创建中的功用,及装配过程UG WAVE技术的使用关键词:UG 草图 装配 UG WAVE 自顶向下 从上向下随着近些年先进工业国家对模具行业的重视与开发模具的制造/设计和应用的软件也得到了快速的发展,变革的速度也越来越快,这就需要专业的软件的大力支持并需要在一系列的CAD/CAE/CAM软件中加入数字化设计/加工/分析以及数字化制造中的管理技术.Unigraphics(以下简称UG)是当今世界上最先进的紧密级成的集CAD/CAE/CAM一体的三维参数化软件,它为制造行业产品开发的全过程提供解决方案,功能包括:概念设计/工程设计/性能分析和制造,它自1990年进入中国市场以来发展迅速,目前以广泛应用在航空/航天/汽车/造船/通用机械和电子工业等领域.其中UG/Mold Wizard是UG系列软件中一个独立的应用模块,也是应用于注朔模具设计的专用应用模块.1 产品建模UG的建模功能非常强大,起主要的建模方法有:UG/实体建模(UG/Solid Modeling) UG/特征建模(UG/Features Modeling) UG/自由曲面建模(UG/Freedom Modeling) UG/用户自定义特征(UG/User—Define Features)等其中,相对于其他CAD软件UG的特征建模是比较大的亮点,对于不太复杂的模型,特征建模完全可以胜任,可以达到很高的的建模效率,但对于形状/位置复杂要求实现参数化的模型,单纯的特征建模就显得麻烦,这时草图(Sketch)就是最常用的解决这方面问题的简洁高效的方法.UG中的草图是指与实体模型相关联的二维图形。它可以通过对近似的曲线轮廓进行尺寸和几何约束来准确地表达设计师们的设计意图,再辅以拉伸、旋转和扫描等实体建模方法来创建模型。另外设计人员在修改模型中可以通过改变草图的形状和参数,很方便的更改实体模型的形状.草图较多地应用在以下场合:(1)模型需要参数化驱动时;(2)要建立的特征不是标准的成型特征时;(3)作为自由形状特征的控制线;(4)作为拉伸、旋转和扫描等的基础特征;(5)需要一系列成型特征才可以建立且难以编辑时。建立参数化模型的建模思路:不管多么复杂的零件,都是由一些特征组成的。对零件进行建模时,首先要充分理解设计意图,确定建模的先后顺序,然后根据需要设计出零件的总体结构,再进行细化设计。下面通过在UG NX环境下以一个法兰盘零件建模实例来说明利用草图功能创建模型的设计方法(图1) (图1)(1) 确定零件结构:该零件由三部分组成:回转体/五个均布的孔/一个通孔 (2) 创建三个固定基准面和三个固定基准轴!XZ平面、YZ平面、ZY平面和X轴、Y轴、Z轴;(3) 建立草图选择XZ平面为草图平面,用草图中的曲线命令绘制回转体剖面的形状,忽略不影响绘图标注的倒角和圆角;添加几何约束和尺寸约束使草图约束,完成草图(图2)。改变草图中的约束条件,则模型的形状也将随之而发生改变。这充分体现出了利用草图功能创建的模型的两个突出优点:易于编辑和修改;易于实现参数化和系列化设计; (图2)(4) 生成回转体选择草图为扫描的截面线串X轴为旋转轴,对草图采用旋转(Revolved Body)实体建模方法来建立旋转体特征,生成回转体(5) 分别创建延圆周分布的五个孔:利用UG的成型特征先建立一个孔,然后在用环行阵列均布5个同样的孔.(6) 创建一个中心的通孔:利用成型特征中的通孔输入参数,选定基准平面进行通孔的操作.2基于UG装配的应用UG NX装配(Assembly)模块提供了从底向上设计(Down-Top Modeling)和自顶向下设计(Top-Down Modeling)的装配方式,保证了装配模型和零件设计完全双向相关。从底向上设计是指在生成单个零件的基础上,通过给定相配零件之间的配对约束关系,得到装配体的过程;自顶向下设计是指在装配环境中创建相关零部件,从装配顶级向下产生子装配和零件的装配设计过程;在实际应用中可以根据具体情况交替使用这两种设计方法。在工装设计中,与产品零件直接发生关系或相互之间影响尺寸、形状、位置关系的非标件的建立要采用自顶向下设计,而标准件可通过从底向上的设计方法加入到装配中来。UG的装配模块还具有制作组装体拆卸顺序的简单动画以一套模具为例:我们可以根据模拟实际装配车间的模具装配顺序2.1单元装配体设计方法在装配过程中,可采用自底而上(Down-Top)和自顶而下(Top-Down)的两种装配设计方法2.1.1从底向上设计方法的应用从底向上设计装配方法类似总装车间的装配,各制造车间把制造成品集件到总装车间,总装车间按产品结构完成产品装配。采用从底向上设计方法就是通过添加部件到工作部件成为组件。这个部件可以是一个已存部件或一个部件家族成员。对数椐库中已存的系列产品零件、标准件以及外购件也可通过自下而上的设计方法加入到装配件中来。例如:进行模具组件单元装配时,先新建一个单元体装配文件作为父体,在按定模,镶件,动模板垫板,垫块等元件的顺序结构依次添加完成装配.如(图3) (图3)2.1.2从顶向下的设计方法的应用UG的装配建模技术完全支持自顶向下的设计方法,即先总体设计后详细设计,局部设计决策服从总体设计决策,它采用Context Control技术支持在装配环境中进行零件设计。配合使用UG/WAVE技术和部件间表达式技术,可以更好地体现设计人员的设计思想。下面分别说明UG/WAVE技术在装配过程中的使用情况。UG的WAVE技术是一种基于装配建模的相关性参数化设计技术,利用它可以在不同部件之间建立参数之间的相关关系,即所谓“部件间关联”关系,实现部件之间几何对象的相关复制。利用UG NX WAVE的强大技术,能从一个共同产品结构快速开发出新产品。WAVE技术用更新相关的组件与工具自动传递设计的改变,减少了设计改变的费用,大大提高了设计的重复率,还能实现快速迭代试验和可行性研究。2.2总体装配建模设计方法根据模具结构的特点,采取自顶而下和自下而上的两种装配方法,先新建一个父体,在依次添加子装配体,利用对称的方法,按照不同的装配约束条件,最终完成整体的装配.在装配中约束应正确不允许发生冲突,保持正确的空间自由度,同时装配的约束条件必须有效,以免发生未加载的情况3结论通过在产品的设计开发过程中应用UG NX软件可以方便快洁的设计出产品的模型,并对模型进行各种分析,以检验产品是否满足设计要求,减轻了设计者的工作强度,并能够不断更新产品,推动的机械领域的迅速发展.

  • 一起爆粉
    一起爆粉

    建模是3D动画中第一道工序!也就是在3D软件里做出一个模型出来,(和生活里的塑料手办,石膏像之类的差不多)它是立体的!然后要贴材质,(就是给模型上漆!)然后装骨骼,蒙皮,(相当于给模型做活动关节!)然后进行时间轴动画!(就是记录模型的一连串动作!)最后渲染!(相当于拍摄!)其实现在的3D动画做法,有点像过去的木偶片,只是它是在电脑里完成的!下面有一张我做的素模:

  • 蜂蜜柚子茶
    蜂蜜柚子茶

    一 游戏建模师工资高吗?从宏观和微观层面看。 关于游戏建模师工资的问题,要分两个层面来看,一个是宏观的层面来看,游戏建模师的平均工资能排到所有 行业的前20名左右吧,做为游戏产业当中非常重要的一个环节,平均工资比其它行业高是非常的正常的。从微观的层面来看,也有有一部分人的工资是很低的,为什么会这样呢?一些只有三脚猫能力的同学,没法做出优质的作品,或者情商很低,在职场当中经常得罪人,尤其是得罪领导,工资不低才怪,当然能力低是大多数人的问题。所以做游戏建模的同学,如果你碰到工资特别低的所谓前辈告诉你游戏建模行业各种负面 ,没必要听,因为每一个行业都有失败者,而你恰巧碰到的就是这么一个行业的失败者,没必要让失败者引领你的只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工资会从5K到10K,到年薪100K这都不是问题。问题是:你能,还是不能? 五 游戏建模自学能不能找到工作?不靠谱,还是跟高手混吧。 自学能不能找到工作,我的结论是:可以,但是很少。为什么这么说呢?因为很多自学的同学,很少有能学成功的,在自学的过程中,会遇到各种各样的问题,单纯的只靠自己想办法解决,那是非常的难的,也很耗费时间的,很多自学的东西会发现,越到自己越学不下去,所以别说靠自学找工作了,就是靠自学,能完成一套建模作品都很难的,自学最浪费的就是时间,本来跟高手学习10分钟就能解决的问题,非得自己琢磨十天半个月的。 所以如果同学想让自己在游戏建模这个行业真正的立足,能够有一片自己的江湖,一定要跟有经验的高手学习,高手的价值就在于让你,听君一席话胜读十年书。我认识一位游戏建模高手,每天晚上8点都在网上免费直播讲3D游戏建模和次世代的技术知识和思维设计方面的东西,用通俗易懂的讲解,让大家明白什么叫复杂的知识,也可以理解的这么透彻,想学的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序排列起来即可。跟高手学习,才知道自己的差距在什么地方,而不是自己一个人瞎琢磨,我们学习是为了学会,通过这东西找到好工作,而不是跟自己较劲,浪费大量的时间。 三 游戏建模师的工作累吗??不累这事,距离我们有点远。 看到这个问题,我就想笑,我请问同学,你学习游戏建模是来享受生活娱乐的吗?如果想享受生活,可以在家里待着嘛,也可以躺在床上睡大觉,不学习不做游戏建模的工作,肯定不累啊。首先我们要树立一种观念,只要是工作,只要你想在工作当中想做出成绩,那么你就必须去经历累和辛苦这件事情,这是事情发展的必然,没有任何一个行业,你天天在那里舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者职位。 当然除非你爸爸是游戏公司的领导或者老板,你是富二代,你可以凭借关系,在公司里吃香的喝辣的,什么也不用干,问题是我们大多数人不都是普普通通的公民吗?不都得靠自己的努力,去提升自己吗?所以如果你想在游戏建模当中做出成绩,累无所谓,努力就是了。只有在累中,才能淬炼你的实力,淬炼你的思想,累是人生升华的炼丹炉,享受累,累只是一个门槛,我们多少聪明的人没看透累,向累字投了降,其实只要我们在累中前行,你就会成为更优秀的你。 四 游戏建模师干得了多久? 看你的实力和情商喽。 游戏建模这个行业,十年,二十年,三十年以后都会存在。因为游戏产业在,游戏建模这个产业,就必然不会消亡,当然会有技术的各种革新,游戏是为人类的娱乐服务的,也是目前人类的最大娱乐,而人的天性就是喜欢享乐,所以游戏建模这个行业,会存在很久很久。 至于具体到个人,能干多久,这个事情就不好说了。一般只要你坚持学习各种游戏建模的技术,不断思考做出优质的作品,同时还有一个高情商,善于处理好工作中的各种关系,那么游戏建模这个行业,你会做的很久,你会成为部门负责人,甚至以后做自己的工作室,开自己的公司,这些都不是问题,也就是你从事这个行业会10年,或者20年,或者一辈子。 另外一种情况,你不愿意学习,不愿意努力,只想等着天上掉馅饼,即便是学习了,也是一瓶子不满半瓶子晃悠,没什么能力,什么像样的作品也做不出来,还处理不好公司里的各种人际关系,还容易得罪人,那么你的游戏建模师之路,估计是干不久的,可能几天,可能勉强一两年,但是肯定不会太久的。 五 游戏模型师,主要做什么工作?1、建模。游戏建模师,建模这个工作是肯定要有的。建模这个过程是游戏设计里面的重要环节,主要用的工具就是3dMax、maya、zbrush等。建模这块又可以分为角色建模、场景建模这两块,角色建模,即创建人物、NPC等角色的3D模型;场景建模,即建造游戏里面的整个场景的3D模型,如塔、树木、房屋等等。2、贴图。游戏建模师,贴图也是必须会的。没有贴图的3D模型只能算是一个半成品,还需要通过贴图给模型添加上颜色,光影等等细节。手绘贴图主要用到的工具就是BodyPanit、次世代材质贴图SP。做游戏模型贴图时,展UV是必须的,将三维的模型展开成为二维的平面,在这个平面上进行绘制贴图,添加细节等。简单的说,你把3D模型想象成一个普通,没有任何包装的纸盒子,你想把它变好看些,需要在纸盒子表面画上图画,或者是贴上贴图,最好的方法就是先把纸盒子整个展开来,然后再开始。展开UV,就是展开纸盒子的这个过程,展开的平面,就相当于是盒子的UV。 六 游戏建模有哪些入门小知识。(一)游戏原画分析。游戏模型师拿到游戏原画,首先看轮廓剪影,从正面推测出侧试(和顶视)的立体起伏关系,为道具模型的建立做好基础准备。 (二)模型道具建模思路。要点:局部拆分制作,然后合并。每一部分都用最适合自己的命令进行游戏模型建模。这样快速,并且命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用3DMAX自带几何体进行塌陷挤出。 (三)游戏模型道具制作,局部拆分制作要点: 1.不要按图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。2.游戏模型的厚度起伏要有层次感。 (四)UV拆分。(1)平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。(2)拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。(3)运算:解决拉伸问题。(4)摆放:细节多的放大,细节少的缩小;空间利用率优先,接缝问题在往后就是绘制是否顺手。(5)贴图绘制:要学会需找固有色,但是不要用原画的暗部色或者亮部色做参考;用游戏原画每块物件的中间色作为参考。

  • 春天是恋爱
    春天是恋爱

    学好次时代游戏建模,首先要知道什么是次世代游戏建模,作为新手然后在决定你学的方向!首先来说次时代建模:“次世代”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”的意思。次世代”主要是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比较次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果。另外次时代游戏建模大概可以是分为分为场景和人物两个方向,人物的话比较常见的就是要知道人体结构的解剖,了解人体结构、人体肌肉走向等,这也是一个拥有良好美术功底所具备的常识和基本功。场景的话需要熟悉建模物体的结构等方面。还需要具备对材质的理解,色彩构成关系,比例关系,疏密关系,结构概括等,这都是需要通过绘画学习的基础知识。如果是手绘游3D模型,模型面数很少,基本上只能靠贴图来表现细节。这种模型贴图的绘制,更需要具备良好的绘画功底。所以说,如果你是新手想要快点学好学会,早点入行,还是报个3D建模培训班或课程会比较好。需要明白一点,能够自学学成的人,背后的学习都会有系统化补习功课,不然同样的环境,同样的老师难道真的就有人高人一等嘛!不是的人与人的差距都在于学习的差异,表面看上去和你一样学习,下去更是系统化学习整个知识网络体系。建模交流人物建模建模基础操作

  • 子木言汝
    子木言汝

    三维动画建模结论是指在进行三维动画建模过程中所得到的结果或总结。以下是写三维动画建模结论的一些建议:1. 描述建模目标:应明确建模的目标是什么,例如建模一个角色、场景或物体等。2. 建模方法:介绍所采用的建模方法,例如使用三维建模软件进行建模、使用雕刻工具进行细节雕刻等。3. 建模过程:详细描述建模的步骤和流程,包括参考资料的收集、模型的制作、细节的添加、纹理贴图的应用等。4. 建模结果:展示建模的最终结果,包括渲染图像或动画片段等。5. 结论分析:对建模结果进行分析和评价,包括模型的逼真度、细节的质量、动画的流畅性等方面。6. 问题和改进:指出建模过程中遇到的问题和改进的空间,以及可能的解决方案。7. 总结和展望:总结建模过程中的经验和教训,展望未来可能的发展方向或改进方向。三维动画建模结论应该包含对建模目标、方法、过程和结果的详细描述和分析,以及对问题和改进的讨论。建模结论应具备逻辑性和客观性,能够清晰地传达建模过程的结果和发现。

  • 明明很好a
    明明很好a

    三维动画建模结论的撰写应包括以下几个方面的内容:1. 描述建模目的:首先需要明确建模的目的,可以是用于电影、游戏、广告等不同领域,或者是为了理论研究、教育等目的。说明建模目的可以帮助读者了解该结论的背景和意义。2. 确定建模方法:详细描述采用的建模方法和技术。是使用传统的多边形建模还是利用雕刻软件进行细节建模,是否采用物理模拟技术,以及是否使用了其他特殊效果等。3. 创作过程:介绍建模的具体过程,包括参考资料的收集、手绘草图的制作、模型的基础构建、细节的添加和调整等。可以逐步描述每个步骤,以便读者了解实际操作的细节。4. 建模结果:详细描述最终建模的结果,包括模型的外观、细节、动作等方面。可以使用图片、视频或动画演示等方式展示建模结果,以便读者直观地了解模型的表现效果。5. 分析和讨论:对建模结果进行分析和讨论,包括对模型的优点、缺点、改进空间的评价。可以提供对比实验或其他模型的参考,提出模型的局限性和可能的改进方向。6. 结论:总结整个建模过程的经验和教训,明确建模的目标是否达到,以及实际应用的可行性和效果。可以对未来的建模工作提出一些建议和展望。撰写三维动画建模结论时应尽量客观、准确地描述,并避免主观偏见。结论应该与建模的目标相符,并提供对后续工作有意义的建议和展望。

免费获取咨询

今日已有1243人获取咨询

免费咨询

热门服务

更多