AI人工数字人教程

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AI人工数字人教程(数字人制作教程)

随着人工智能的快速发展,AI人工数字人已经成为了一个热门话题。AI人工数字人是指利用人工智能技术制作出的具有人类外貌和行为能力的虚拟人物。在本教程中,我将向大家介绍如何制作一个AI人工数字人。

一、确定人工数字人的外貌和特征

要制作一个AI人工数字人,首先需要确定他的外貌和特征。你可以选择一个具体的人类作为参考,也可以设计一个全新的外貌。确保你有足够的参考素材和想法来制作一个独特且有吸引力的数字人。

二、收集和处理数据

制作一个逼真的AI人工数字人需要大量的数据作为基础。你可以使用已有的数据集,也可以自己收集。数据集应包含人类的外貌、动作和语音等方面的信息。在处理数据时,可以使用机器学习和深度学习技术来处理和分析数据,以提取人类的特征。

三、建立模型和训练

在确定了外貌和收集了数据之后,接下来就是建立模型和进行训练。模型可以使用深度学习架构,如神经网络。通过训练模型,使其学习到人类的特征和行为,从而使AI人工数字人具备逼真的外貌和行为。

四、设计行为和语言交互

AI人工数字人不仅需要具备逼真的外貌,还需要具备适应不同环境和情境的行为和语言交互能力。你可以设计不同的行为和情绪,并通过编程和模型训练来实现。语言交互可以通过自然语言处理技术来实现,使AI人工数字人能够与人类进行对话交流。

五、测试和改进

完成制作之后,进行测试和改进是非常重要的一步。在测试过程中,可以验证AI人工数字人的外貌和行为是否逼真,并检查是否存在Bug和问题。根据测试结果,对模型进行改进和优化,以提高AI人工数字人的表现和体验。

六、应用和发展

完成了AI人工数字人的制作,可以将其应用于各种领域。在虚拟现实和增强现实领域,可以利用AI人工数字人提供逼真的用户体验;在游戏开发中,可以将AI人工数字人作为游戏角色;在教育和培训领域,可以利用AI人工数字人进行虚拟实验和模拟训练等。

AI人工数字人制作需要从确定外貌和特征、收集和处理数据、建立模型和训练、设计行为和语言交互、测试和改进等多个步骤来完成。通过合理的设计和训练,可以制作出逼真且具有人类特征和行为能力的AI人工数字人。而应用于各个领域的AI人工数字人,也将为我们带来全新的体验和可能性。

AI人工数字人教程(数字人制作教程)

侧重面不一样;要求的专业知识也有所不同。

在人工智能方面,更多的做视频音频的研究和开发,优化完善生活中视频音频的相关信息。

这个专业主要两个方向,是软件类,与人工智能相关的软件开发方向;一个是“数字设计”,做设计绘图类、影视特效等。

数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。

主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。

AI数字人制作教程

虚拟数字人无法自行创建,需要通过人类的设计和开发来实现。1. 虚拟数字人是由人工智能技术和计算机图形学相结合而成,涉及到复杂的算法和模型。

我们需要有专业的工程师和团队来进行设计和开发,他们会根据需求设定虚拟数字人的外貌、特征、行为等。

2. 需要进行大量的数据采集和处理,例如收集人类的运动数据、情感数据等,然后通过算法和模型将这些数据转化为虚拟数字人的行为和表现。

3. 需要编写和调试代码,进行图形渲染、动画控制等方面的开发工作。

创造一个虚拟数字人需要综合运用多个领域的知识和技术,人类在其中扮演着关键的角色。

一、制作虚拟数字人的前期准备在制作虚拟数字人之前,需要进行一些前期准备工作。需要拍摄虚拟数字人的模特照片或视频。这些照片或视频需要拍摄模特的各个角度,以便后期制作时使用。需要对模特进行扫描,以获取其三维模型。扫描可以使用专业的扫描仪或摄像机进行,也可以使用手机等设备进行。,需要对模特进行面部表情和动作捕捉,以获取其面部表情和动作数据,用于后期制作。二、生成虚拟数字人的三维模型生成虚拟数字人的三维模型是制作虚拟数字人的步。三维模型是虚拟数字人的基础,它决定了虚拟数字人的外形和形态。三维模型的制作可以使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max等。制作三维模型需要对模特的照片或视频进行建模,将其转化为三维模型。在建模过程中,需要考虑模特的各个角度和细节,以确保三维模型的真实性和准确性。三、为虚拟数字人添加纹理和材质在生成虚拟数字人的三维模型后,需要为其添加纹理和材质。纹理和材质可以使虚拟数字人更加真实和逼真。纹理是指将图片或图案应用到三维模型上,以模拟真实物体的纹理和表面细节。材质是指模拟物体表面的光泽、反射和折射等属性,使虚拟数字人看起来更加真实。四、添加虚拟数字人的动作和表情为虚拟数字人添加动作和表情是制作虚拟数字人的关键步骤。动作和表情可以使虚拟数字人更加生动和有趣。为虚拟数字人添加动作和表情需要进行面部表情和动作捕捉。捕捉可以使用专业的捕捉设备,如MoCap系统等。捕捉完成后,需要将捕捉到的数据应用到虚拟数字人的三维模型上,以实现虚拟数字人的动作和表情。五、渲染虚拟数字人渲染是指将虚拟数字人的三维模型转化为二维图像的过程。渲染可以使用专业的渲染软件,如V-Ray、rnold等。在渲染过程中,需要设置虚拟数字人的光照、阴影、环境等属性,以使虚拟数字人看起来更加真实和逼真。六、后期制作和处理在完成虚拟数字人的渲染后,还需要进行后期制作和处理。后期制作和处理可以使虚拟数字人更加逼真和生动。后期制作和处理可以使用专业的后期制作软件,如Nuke、fter Effects等。在后期制作和处理中,可以添加、调整颜色、增强光影等,以达到更好的视觉效果。

数字人直播教程

首先,打开手机桌面,在里面找到“设置”选项,点击打开它2.在打开的列表中找到“应用和通知”选项,点击打开它3.在打开的列表中找到“通知管理”选项,点击打开它4.在打开的列表中找到“抖音短视频”选项,点击打开它5.在打开的对话框中找到“图标角标”选项,默认是开启的,在这里将它关闭,即可实现关闭图标右上角数字显示的问题。6.或者直接将最上面的“允许通知”直接关闭,也可实现关闭图标右上角数字显示的问题。

C4D数字人教程

【前言】 上一篇《骨骼系统基础入门-1》中,通过几个问题,解释一些关于骨骼系统经常涉及的一些概念。看完之后,初步知道骨骼、蒙皮、绑定等是怎么回事,这一篇就初步谈谈如何建立骨骼。【研究】 看下图,BONES 翻译为骨骼,JOINT 翻译为关节, JOINT-OBJECT 关节对象 。一、 C4D的骨骼系统基础来源于父子关系。 从上图的对象列表关系就可以看出来。骨骼的组织结构有时被称为一个骨架( skeleton ),其中的任一关节点叫做骨头( bone )。还有锁链(chain)、骨架(skeleton)、层级(hierarchy)、连接(link)、 骨头(bone)、关节(joint)、节点 (node)...等,懂翻译不知道CG,知道CG的人不会翻译。而在C4D中是这样的:二、关节(JOINT)实际上是一个点。 一个骨骼(BONES)是由两个关节构成,由粗指向细,粗的关节为细的关节的父。1、点击关节工具,点击两次,建立两个关节。由于它们在空间位置一样,没有构成父子关系,所以场景什么也没有。2、把关节向下移动一段距离。场景中什么也没有。3、把关节拖到关节.1的构成父子关系。4、场景中出现了骨骼。由关节.1(父)指向关节(子),由粗到细。所以关节表示就是一种层级的逻辑关系。5、骨骼在动画中并不会被渲染,它的作用相当于一个支架,模拟真实生物的骨骼和机械等的动力学构架,对主要的关节或轴进行移动和旋转等操作;通过各种设置,为骨骼添加关键帧动画,再由骨骼驱动绑定好的模型。如何才能渲染这个骨骼呢?点击角色菜单--转化--转化关节为多边形。再渲染就有了。三、如何绘制关节呢? 方法有很多种,常用就有四种方法:第一种方法就是用“关节工具“。1、关节工具设置很多,一般情况下默认即可。重点要说的是下边“修改”的面板。2、默认控制就是CTRL建,按住CTRL+鼠标左键,可以自由绘制骨骼。3、按住SHIFT建可以细分骨骼。4、在上面绘制的骨骼中间,按住SHIFT建点击,骨骼被切分。实际上就是在两个关节中间又加了一个关节。什么都不按,直接点击关节,就可以移动关节。5、这些设置可以更改,比如SHIFT键可以当做量化绘制。6、量化绘制你懂得,就是直线、45度角、90度角绘制。7、这是形成的关节对象。第二种方法先绘制曲线,在转换关节。1、在正视图绘制曲线。2、选择“样条转化为关节”。3、骨骼会按照曲线的控制点建立关节。曲线白色为开始,转为根关节;蓝色为曲线末端,转化为末关节。4、形成的关节链。第三种方法先建立关键点,生成关节。1、在场景不同位置建立空白对象。取其在场景空间的位置。2、位置如下所示。3、选择所有的空白点,点击菜单。(样条转化为关节,我认为他们汉化错误)。4、在不同的空白对象位置转化为关节(位置相同)。5、当场景中并没有出现关节链。6、把空白3当成跟关节,建立父子关系。7、场景中出现了关节链。第四种方法:1、建立一个圆柱,按C转化多边形,去掉上下底。2、选择边模式,按UL选择如下的边。3、点击转化“所选到关节”,如果直接点选命令,就会出现一个公共的关节。4、 它的的秘籍是: 点击这个命令,同时按住SHIFT键,就会各自生成一个关节点。5、在对象窗口中看到各个关节。6、同理,建立父子关系。7、按照要求生成关节。8、关节位置对的非常好。小结: 制作关节链方法很多,这里没有细谈每个关节坐标等问题,以后详谈。四、如何建立骨骼控制器呢? 关节最后会驱动模型运动,但如何控制关节呢?第一种:一般方法是在控制的关节位置建立空白对象:1、图中有一个关节链,你能知道哪个是根关节,哪个是末关节?2、这是对象窗口中的关节列表。现在我们想控制末关节---关节.5。3、选中它,选中角色菜单--转化--关节转换为空白对象。C4D会在关节.5位置上生成一个空白物体。(注意这是生成空白物体的方法)4、这个控制末关节的空白物体,不能放在关节链中,把它拖出来。5、为关节.5添加-角色标签--约束--PSR约束。把”关节.5“空白物体对象拖入目标栏中。6、为了观看方便,设置空白物体在场景中的显示。移动空白物体,发现末关节也移动了。第二种:常用的方法。 用 特殊曲线对象 控制关节。为什么用 特殊曲线 控制关节呢?因为用空白物体控制关节也是可以,但是有个毛病。就是控制点多的时候,你在场景中直接点击空白物体,你会选不到控白物体,你只能在对象列表中,先选择要控制的空白物体,到场景中去移动它。控制太麻烦!我们要的是“所见即所得”。所以控制关节不用空白物体,而用“特殊曲线对象”。 这个特殊曲线就是你自己做的曲线。 1、在正视图建立一个类似大腿的骨骼。2、建立IK,把末尾的”关节.4“拖入结束栏,目标栏先不管。3、在场景中建立XZ平面方向的一个圆环。4、按C 编辑成特殊曲线。5、把它拖到”根对象“下为子物体,相对坐标归零。目的使圆环与根对象位置相同。(这是对位的常用方法)6、然后把特殊曲线-圆环改名为“上部控制”,作为最上层的父级。7、再建立一个ZX平面方向的圆环,拖到关节.4下面为子,相对坐标归零,你懂得。8、按C ,把曲线编辑成为脚印的形状。9、就是这样。10、为末关节添加PSR约束。11、把圆环拖入变为上部控制的子对象。12、这样我们在场景中,只要点击上部控制曲线,那么就能控制整个骨骼,这是旋转。13、这是骨骼整体缩放,移动也可以,就不演示了。这是一个总控的方法。14、但当你拖动脚型的控制器的时候,发生了问题,只有一节骨骼跟随。这个可是IK关节,应该整个关节链移动才对。问题出在哪里?问题出在:我们不能直接用特殊曲线制作的控制器去控制关节。15、改正:选择IK标签,为末关节添加目标。16、把PSR约束标签拖给“关节.4.目标”。圆环控制这个目标来控制末关节,通过IK系统反向上控制整个关节链,要记住。17、这个时候,在场景中点击圆环,这个特殊制作的脚形状控制器,移动它,整个关节链移动,正常。18、我们还可以为这两个自己制作的特殊曲线控制器,分别赋予颜色。小结:要记住最后控制器制作的常用的方法。五、关节位置冻结、复位 关节建立以后,就是初始位置。当与模型发生绑定以后,你调整骨骼,如果导致混乱的时候,假如在初始化的时候没有冻结相关坐标,任凭你如何按CTRL+Z或者 SHIFT+Z,你的关节就再也回不到初始状态了。关节与模型绑定初始位置的时候,一定要冻结关节坐标,这样你可以再调乱得时候,有机会恢复到关节初始位置。1、利用关节工具建立如下关节链。2、关节链是一条直线。3、选择所有关节,点击下面的坐标面板--冻结全部。C4D系统就会记住各个关节的初始位置。4、现在调乱关节。5、选择所有关节。点击菜单 复位PSR。6、所有关节又回到初始位置。7、下面再看另一中情况。选择关节,右键角色标签--IK标签。把末关节.6拖入结束栏,再点击目标栏后的添加按钮,添加一个控制点。这个控制点与末关节.6位置一致。8、那么这个关节链就是IK 反向关节链(由子控制父,反向上控制),拖动末关节控制点,可以控制整个关节。与FK(正向关节相反,由父控制子,逐级向下控制)。调整空白点的显示。9、你可以选择全部关节,但对于IK关节链,关节的位置变化是受“关节.6.目标”控制。10、你只要选择“关节.6.目标”,然后到坐标面板--冻结全部。冻结IK控制点一个坐标即可,而不用冻结所有关节坐标。11、现在移动控制点,几乎所有关节位置发生变化。12、点击菜单“复位PSR"。13、因为“关节.6.目标”控制点复位,回到原来初始化位置,所以IK关节立刻复位。14、利用菜单太麻烦,C4D最大特点就是:可以创建你自己的按钮和命令(C4D系统提供菜单、按钮、命令供你使用)如何用命令和建立按钮呢?按SHIFT+C,调出命令窗口,输入PSR。找到"复位PSR",回车即可执行。15、你也可以用鼠标把”复位PSR"拖到一个位置,用的时候点击它即可。【后记】 1、又没少写,不写则已,总想用一篇文章把知道的都写出来,如滔滔江水.......没办法,当老师的时间太长了,你还没让我说呢?2、《骨骼系统-1》写完之后,不少吧友催我赶紧写《骨骼系统-2、3、4》。其实在博客的草稿箱,我已经把这个系列写到-8了,但我想把角色建模谈完之后,再陆续贴出骨骼系统及动画文章。可是吧友着急,那就先避开“角色”,只能往外贴了。3、写的这些东西,初学者可能不解渴,认为是磨叽。可是如果你不掌握这些基础的东西,直接操作骨骼关节出错的时候,你都不知道错在什么地方。4、学习骨骼动画,首先要学会角色建模,然后学绑定控制,最后学习动画曲线去控制动画的姿态、节奏等等。没有好的角色模型,你用骨骼绑定什么?不深入学习动画曲线,角色动起来,感觉非常别扭。还必须观察生活和多看经典的动画作品。

数字人制作教程

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